Лучшее  🚀
07.04.2014 в 14:56 n1ceFraG

Все новое - хорошо забытое старое. Или рассуждения о шутерах

Приветствую! Сегодня я хотел бы поговорить о том, какими мы с вами привыкли видеть сетевые шутеры и чем среди них выделяется Titanfall. Что-ж, начнем с краткого углубления в историю. Первые сетевые шутеры стали появляться в конце 90-х годов, когда по всему миру стали появляться локальные сети и интернет пошел в широкие массы. В то время среди молодежь часто собиралась в компьютерных клубах и играла по локальной сети. Пожалуй самыми популярными играми на тот момент были первые сетевые шутеры. Их я не могу не упомянуть, это небезызвестные Quake 3 Arena, Half Life, Counter Strike, Unreal Tournament и некоторые другие. Возможно у вас возник вопрос - "Причем здесь Titanfall?". А это ведь прямой наследник этих игр. Давайте разбираться что роднит его с этими играми.

Вооружение

Среди сходств, первое что бросается в глаза - относительно небольшое разнообразие вооружения. В наше время принято делать огромное количество оружия в каждом шутере. Однако в Titanfall команда Respawn решила сделать довольно оригинальный по нынешним временам, ход - сделать минимум различных стволов и обвесов для них. Но они с лихвой компенсировали недостаток разнообразия балансом этих стволов. Тем не менее здесь вы найдете оружие на любой вкус - от легких пистолетов-пулеметов, до снайперских винтовок и пулеметов. И самое главное - все это оружие имеет уникальные характеристики и у него нет аналогов в пределах данной игры, в отличии от того же Battlefield, в котором представлена тонна похожих друг на друга стволов. Зачем же это сделали, спросите вы, ведь многим скучно бегать с одним и тем же оружием. Отчасти вы будете правы, ведь современные шутеры стали на порядок казуальнее своих предшественников, современные игроки даже способны тратить реальные деньги на какие-нибудь камуфляжи для оружий в игре, а на большое колличество различных видов стрелкового вооружения уж тем более ведутся. А на деле за всей этой мишурой прячутся однотипные стволы с лишь слегка измененными характеристиками. По сути в каждой игре есть от силы пара десятков уникальных видов оружия, а остальные - лишь копии этих образцов, с немного измененными характеристиками. Respawn же решили отказаться от всей этой мишуры и представили в Titanfall исключительно уникальные образцы вооружения, которые кардинально различаются между собой. Не хватает, лично мне, только какой-нибудь переносной ракетницы и рейлгана, в духе старого доброго Unreal Tournament. Остается надеяться, что с выходом DLC Respawn не изменят своим принципам и приготовят не только новые пакеты карт, но и парочку настолько же уникальных видов оружия.

Карты

Карты в этой игре сделаны тоже в духе классических сетевых шутеров. Помимо многоуровневости и абсолютно вертикального геймплея, они являются отличным примером баланса карт в сетевых играх. После начала раунда у каждого игрока, вне зависимости от команды, есть возможность добраться до ключевых точек на карте одновременно с противником. При этом все мелочи и нюансы передвижения учитываются. На любой карте вашу команду очень сложно зажать на базе, в случае оказания вами хоть какого-то сопротивления противнику. Это достигается благодаря массе обходных путей и многоуровневости карт.

Геймплей

Что еще роднит Titanfall с классическими представителями этого жанра игр, так это безумная динамика. Эта игра даст вам передохнуть только в перерыве между матчами. В остальное время вы будете напряжены до предела, адреналин будет бить ключом и у вас не будет ни секунды остановиться и разглядеть даже фантастически продуманное окружение. При этом вам не надо долго приспосабливаться к премудростям передвижения, как это было в классических сетевых шутерах. Все что от вас нужно - во-время жать пробел, вертеть камерой и вы уже летаете по крышам, перескакиваете с одного титана на другого и творите невообразимые трюки в воздухе. Немного возвращаясь к теме разнообразия геймплея в целом, скажу одно - только ваша фантазия ограничивает способы убить противника и во многом этому способствует местная система передвижения.

Некоторые могут съязвить, мол Titanfall похожа на предшественников даже графикой. Однако несмотря на не самые качественные текстуры, игра выглядит вполне симпатично и в отличии от скриншотов, в игре графика глаз не режет. Вам попросту некогда разглядывать местность на таких скоростях, так что пусть вас не отпугивает не самая продвинутая графика. Также хочется отметить матчмейкинг, доработка которого произошла буквально на днях и теперь команды на порядок лучше сбалансированы, чем это было еще неделю назад. В этой игре команда Respawn совершила, не побоюсь этого слова, революцию. А революция заключается в том, что им удалось примирить и заинтересовать сразу две категории игроков - хардкорщиков и казуалов. Одни бегают отстреливают ботов, другие в это время сражаются с вражескими пилотами и титанами. В итоге пользу в командном зачете приносят обе категории игроков и исход боя в меньшей степени зависит от людей, просидевших за игрой больше времени.

Подводя итог, хочется вернуться к теме, с которой я начал. Ведь ради чего люди играли в Quake, UT, CS? Эти игры дарили незабываемый драйв и экшен, даже несмотря на не самое большое разнообразие игровых возможностей. Карт в первых версиях этих игр, было тоже не сильно больше чем в Titanfall, видов оружия - порой даже меньше. Карты были более линейны и не столь многоуровневы. Но любители все равно были, и есть до сих пор... Да что скрывать, я сам один из них и с удовольствием даже сейчас захожу в Counter Strike 1.6 и Unreal Tournament 2004. Те, кому подобные игры запали в душу всерьез и надолго, вряд ли разочаруются в Titanfall. Если вы считаете себя ветераном сетевых шутеров - эта игра для вас, попробуйте сами.

Читать далее