Авторы Minecraft рассказали, как фанаты участвуют в создании игры
Именно ради обратной связи выпускаются бесконечные снапшоты.
Кстати, на сайте читать удобнее
Студия Mojang время от времени публикует видеодневники, посвященные созданию Minecraft. В последнем выпуске руководитель разработки Агнес Ларссон, дизайнер геймплея Хенрик Книберг и старший комьюнити-менеджер Кэмерон Томас поговорили о том, как фанаты участвуют в разработке игры.
В Mojang определили два критически важных аспекта успешного развития Minecraft, один из них это активная работа с сообществом. С фанатами напрямую общаются все разработчики, от художников и дизайнеров до программистов. Что за второй аспект? Мы не знаем.
Прямая связь с сообществом помогает быстро итерировать. Обычно разработчики делают так: собираю идеи в снапшот, тестовую версию игры; дают фанатам доступ к снапшоту; смотрят на реакцию; вносят правки; повторяют все заново.
Такой подход очень эффективен. Когда у фанатов есть возможность оценивать ранние билды и давать обратную связь разработчикам, те лучше понимают, какие механики и идеи нравятся игрокам, а какие нет, и быстро начинают двигаться в верном направлении.
Иногда можно обходиться и без снапшотов: разработчики просто публикуют в своих аккаунтах или на Reddit детали механик или систем, над которыми работают, и смотрят, как реагируют фанаты. Иногда достаточно просто скриншота.
В разведку разработчики тоже ходят. К примеру, сотрудники Mojang могут не только читать обсуждения в твиттере и на Reddit, но и смотреть трансляции, ролики на YouTube, читать новости о собственных обновлениях. Кроме того, они заглядывают на публичные сервера и смотрят, чем занимаются игроки.
Игроки могут и не знать, что с ними общаются сотрудники Mojang — особенно если дело происходит на публичном сервере Minecraft. Комьюнити-менеджеры не всегда представляются, благодаря этому между ними и игроками случаются познавательные дискуссии. А иногда менеджеры просто наблюдают.
Время от времени игроков прямо просят высказать свое мнение — например, о том, что должно происходить, когда река встречается с горой. Оказалось, многие игроки беспокоились, что реки будут прерываться, но другие говорили, что им реки мешают путешествовать и в том, что реки заканчиваются, нет ничего плохого.
В итоге остановились на компромиссном варианте: иногда генератор может пробить рекой гору, а иногда река может закончиться у горы, где будет создано что-то вроде озера.
Другой пример влияния фанатов на игру — пляжи. В свое время Хенрик просто опубликовал в твиттере пару вариантов того, как могут выглядеть пляжи, и предложил игрокам выбрать. Разгорелась дискуссия, в итоге был создан третий вариант, попавший в игру.
Постоянная связь с сообществом сильно облегчает жизнь. В традиционной разработке дела обстоят так: дизайнеры придумывают механику, а игроки увидят ее только через несколько месяцев или лет, когда игра выйдет; принимать решения в таких условиях страшновато.
Когда вопрос можно почти сразу обсудить с игроками, жить становится гораздо проще. Разработчикам больше не надо нервничать и гадать, как фанаты отреагируют на их идеи и не возникнут ли какие-то подводные камни.
Сейчас разработчики доделывают вторую часть обновления Caves and Cliffs. Команда приступила к полировке и оптимизации апдейта, его релиз, видимо, все еще запланирован на конец года.
- Мир «Звездных войн» воссоздают в Minecraft: уже есть Корусант и Татуин
- В Minecraft портировали Super Mario 64
- Анонсирована русская локализация Psychonauts 2
- Смотрим на выходных: фильмы с Бельмондо
- В Minecraft порежут элитры: вышел последний экспериментальный снапшот 1.18
- Моддер добавил в Minecraft Перчатку бесконечности и возможность стать Сайтамой