Лучшее  🚀
10.09.2021 в 22:34 Evernews

Авторы Minecraft рассказали, как фанаты участвуют в создании игры

Именно ради обратной связи выпускаются бесконечные снапшоты.

Кстати, на сайте читать удобнее

Студия Mojang время от времени публикует видеодневники, посвященные созданию Minecraft. В последнем выпуске руководитель разработки Агнес Ларссон, дизайнер геймплея Хенрик Книберг и старший комьюнити-менеджер Кэмерон Томас поговорили о том, как фанаты участвуют в разработке игры.

В Mojang определили два критически важных аспекта успешного развития Minecraft, один из них это активная работа с сообществом. С фанатами напрямую общаются все разработчики, от художников и дизайнеров до программистов. Что за второй аспект? Мы не знаем.

Прямая связь с сообществом помогает быстро итерировать. Обычно разработчики делают так: собираю идеи в снапшот, тестовую версию игры; дают фанатам доступ к снапшоту; смотрят на реакцию; вносят правки; повторяют все заново.

Такой подход очень эффективен. Когда у фанатов есть возможность оценивать ранние билды и давать обратную связь разработчикам, те лучше понимают, какие механики и идеи нравятся игрокам, а какие нет, и быстро начинают двигаться в верном направлении.

Иногда можно обходиться и без снапшотов: разработчики просто публикуют в своих аккаунтах или на Reddit детали механик или систем, над которыми работают, и смотрят, как реагируют фанаты. Иногда достаточно просто скриншота.

В разведку разработчики тоже ходят. К примеру, сотрудники Mojang могут не только читать обсуждения в твиттере и на Reddit, но и смотреть трансляции, ролики на YouTube, читать новости о собственных обновлениях. Кроме того, они заглядывают на публичные сервера и смотрят, чем занимаются игроки.

Игроки могут и не знать, что с ними общаются сотрудники Mojang — особенно если дело происходит на публичном сервере Minecraft. Комьюнити-менеджеры не всегда представляются, благодаря этому между ними и игроками случаются познавательные дискуссии. А иногда менеджеры просто наблюдают.

Время от времени игроков прямо просят высказать свое мнение — например, о том, что должно происходить, когда река встречается с горой. Оказалось, многие игроки беспокоились, что реки будут прерываться, но другие говорили, что им реки мешают путешествовать и в том, что реки заканчиваются, нет ничего плохого.

В итоге остановились на компромиссном варианте: иногда генератор может пробить рекой гору, а иногда река может закончиться у горы, где будет создано что-то вроде озера.

Другой пример влияния фанатов на игру — пляжи. В свое время Хенрик просто опубликовал в твиттере пару вариантов того, как могут выглядеть пляжи, и предложил игрокам выбрать. Разгорелась дискуссия, в итоге был создан третий вариант, попавший в игру.

Постоянная связь с сообществом сильно облегчает жизнь. В традиционной разработке дела обстоят так: дизайнеры придумывают механику, а игроки увидят ее только через несколько месяцев или лет, когда игра выйдет; принимать решения в таких условиях страшновато.

Когда вопрос можно почти сразу обсудить с игроками, жить становится гораздо проще. Разработчикам больше не надо нервничать и гадать, как фанаты отреагируют на их идеи и не возникнут ли какие-то подводные камни.

Сейчас разработчики доделывают вторую часть обновления Caves and Cliffs. Команда приступила к полировке и оптимизации апдейта, его релиз, видимо, все еще запланирован на конец года.

Читать далее