В Quake хотели сделать уровень, построенный вокруг 90-метрового зомби
Разработчики планировали просто растянуть стандартные ассеты.
Кстати, на сайте читать удобнее
Геймдизайнер Сэнди Петерсен, работавший над первой частью Quake, рассказал о нескольких необычных идеях для уровней. В какой-то момент, вспоминает Сэнди, дизайнер Американ МакГи планировал сделать уровень, построенный вокруг 90-метрового зомби.
Для этого планировалось взять стандартную модель зомби и очень сильно его растянуть. Предполагалось, что игрок будет перемещаться по уровню с помощью лифтов и лестниц, добираясь до уязвимых мест зомби и постепенно уничтожая его.
Уровень был изящный, но арт-команда наложила на него вето.
Сэнди Петерсен
Сам Петерсен попытался создать босса, представлявшего собой сильно увеличенного Шалрата. Монстр должен был преследовать игрока по всему уровню, заставляя того постоянно уворачиваться от атак и выискивать возможности для контр-атаки.
Арт-команда зарубила и его. Потому что увеличенные модели плохо выглядели.
Сэнди Петерсен
С помощью таких необычных идей, объясняет Петерсен, они с МакГи пытались восполнить недостаток контента. В 2 и 3 эпизодах первой части Quake не было боссов, а создание полноценных монстров с нуля ушло бы больше времени и ресурсов.
Тот самый Шалрат
- Авторов ремастера Quake обвинили в нарушении лицензии GPL
- Вышел ремастер Quake: детали, скриншоты и системные требования
- Боец UFC вырубил оппонента приемом из Tekken
- «Властелин колец» от Amazon отснят наполовину — во всяком случае, первые серии
- Оказывается, существовал Quake для аркадных автоматов. 22 года спустя его запустили на PC
- Бывшие сотрудники id Software поспорили о авторстве идеи мультиплеерных карт