«Это очень глубокая история»: большое интервью ведущего дизайнера Cyberpunk 2077
Для создания Найт-Сити разработчикам пришлось переделать все инструменты с нуля.
Кстати, на сайте читать удобнее
Ведущий дизайнер заданий Cyberpunk 2077 Павел Саско дал большое 50-минутное интервью польскому ресурсу newonce. За это время Саско успел осветить множество аспектов игры: от того, как обновилась ее техническая часть, до арт-составляющей.
Разработчик поговорил о сотрудничестве CD Projekt RED с Киану Ривзом, рассказал, каким образом проектировался Найт-Сити и создавались мелкие детали, наполняющие город. Еще один интересный момент — то, как Cyberpunk 2077 показывает будущее, но не пытается прогнозировать его.
Вот самые интересные моменты из рассказа Павла.
Про детали, стиль и туалеты
В игровом мире очень много деталей — возможно, даже слишком много. Специально для Cyberpunk 2077 создали массу плакатов, граффити, рисунков; этим занимается специальный отдел в команде, отвечающей за концепт-арты, а также сценаристы.
Иногда доходило до забавного. В Cyberpunk 2077 четыре основных архитектурных стиля, и художникам пришлось придумать, например, туалеты, подходящие этим стилям. Точно так же подробно создавалось все, от коробок для пиццы до бутылок с кетчупом.
Наша художница буквально рисовала туалеты, подходящие под каждый из этих стилей. Все они отличаются друг от друга. Все они правильно продуманны. Например, у унитазов в стиле нео-китч золотой орнамент, а сами они окрашены в черные и серые цвета.
А в забегаловке Spice у коробок для пиццы есть уникальный дизайн, вписывающийся во вселенную Cyberpunk. В каждую коробку встроен индикатор, показывающий состояние пиццы.
Содержимое мусорных баков мы наполнили упаковками от еды. Сперва художники придумали упаковки для наших внутриигровых брендов, а потом перерисовали их так, будто кто-то съел еду и выбросил упаковку. И вот из этих упаковок мы сделали содержимое мусорных баков. То есть мусор в них это реальный внутриигровой мусор.
Павел Саско
Про достоверность
Как и в The Witcher 3, Найт-Сити спроектирован так, чтобы выглядеть, как реальный город. Например, рядом с киоском, продающим еду, можно наткнуться на коробки с логотипом All Foods. В городе действительно есть фабрика с таким названием.
Создавая город, разработчики размышляли о том, как следует расположить дороги и путепроводы, чтобы весь процесс доставки продукции выглядел логично.
Мы добавили в игру очень много крутых деталей, показывающих, как устроен этот мир.
Павел Саско
Похожим образом дизайнеры подходили к вопросу проектирования оружия — оно должно как минимум выглядеть реалистично. Например, в игре есть револьвер Quazar: если присмотреться, то выяснится, что пушка устроена вполне достоверно.
Про будущее
Работая с вселенной Cyberpunk, дизайнеры и сценаристы CD Projekt не пытались предсказать будущее. В Cyberpunk 2077 игроки увидят не прогноз на 50 лет вперед, а современный мир, показанный через кривое зеркало.
Продумывая мир будущего, разработчики старались взять элемент из современности и довести его до крайности. Например, в Найт-Сити есть люди, страдающие от ожирения, но в то же время есть и те, кто просто изменил свой обмен веществ.
В игре много элементов, которые можно взять, довести до крайности и посмотреть, что из этого выйдет. Тот же All Foods – настоящего мяса нет, почти все животные, кроме кошек, собак, крыс и всякой мелочи, тут вымерли. И что же сделали люди? Они начали производить мясо искусственно.
Или Trauma Team, отряд медиков, прибывающий на помощь, если у тебя есть платиновая карта. Они вытащат тебя в любой ситуации, если кто-то попытается помешать, то эти люди будут уничтожены. Мы не думаем, что именно так будет в будущем, в реальности — потому что это ужасная реальность.
Я вряд ли захотел бы жить в таком мире, как вселенная Cyberpunk.
Павел Саско
Про работу над миром
Cyberpunk 2077 создается по мотивам настольных ролевых игр Cyberpunk, созданных Майком Пондсмитом. Первые настолки появились еще в восьмидесятых, но разработчики взяли за основу последнюю редакцию, Cyberpunk 2020. Дальше ее пришлось дорабатывать.
Многие вещи были настолько устаревшими, что нам пришлось их перепридумать. Разумно предположить, что уже в наше время рождаются дети, которые никогда не увидят кнопочный телефон — а в Cyberpunk 2020 есть портативное устройство для передачи факсов. Сейчас его роль выполняют смартфоны.
Павел Саско
Над обновлением и актуализацией вселенной работали сразу несколько команд. Пока сценаристы и квест-дизайнеры придумывали, каким должен быть мир, художники старались изобразить, как он может выглядеть в реальности.
Процесс был очень долгим. Мы сделали множество итераций, прежде чем поняли, как все должно выглядеть. Во многом такое количество работы связано с тем, как серьезно мы подходим к качеству. Для нас это очень важно.
Можно было придумать один архитектурный стиль и сделать на его базе всю игру. А мы вместо этого придумали четыре стиля, которые можно комбинировать, показывая все богатство этого мира.
Павел Саско
Про истории происхождения
По продолжительности и степени плотности контента они разные: нельзя сказать, что пролог за Кочевника длится столько же, сколько и пролог за Корпо. Выбранное происхождение влияет на все дальнейшее прохождение игры, вплоть до концовки.
Чтобы познакомиться со всем сюжетным контентом Cyberpunk 2077, игру придется пройти три раза, за героев с разными историями происхождения. В идеале пригодится таблица в Excel, чтобы отслеживать решения, принятые во время других прохождений.
Про сюжет и концовки
Придумывая сюжет, сценаристы и дизайнеры постарались взять лучшее от The Witcher 3 и улучшить эти аспекты игры еще сильнее. В результате получился очень вариативный проект — это касается как прохождения, так и количества концовок.
Мы хотели, чтобы игроки по-настоящему получали удовольствие и возвращались к Cyberpunk годы спустя. Игра предлагает куда больше вариантов, значит, и концовок тоже гораздо больше.
У каждой из этих концовок есть много различных вариантов, а у этих вариантов — еще больше альтернативных версий. Мы проектируем квесты так, что к каждому заданию из основной сюжетной линии привязывались побочные миссии, на которые влияет ваша история происхождения или билд персонажа.
Павел Саско
В целом Cyberpunk 2077 стоит проходить вдумчиво. Игроки, быстро пробежавшие по сюжету, получат удовольствие, но те, кто будут продвигаться вперед, тщательно все изучая, обнаружат массу интересного контента.
Про технологии
Вся техническая часть, на базе которой разрабатывается игра, была сделана с нуля: после The Witcher 3 разработчики поняли, что старые технологии могут связывать им руки.
Работа шла параллельно: программисты занимались движком и инструментами, сценаристы с дизайнерами прописывали вселенную, проектировали сюжет и задания.
Я говорю обо всем: о движке, стриминге, рендеринге, музыке, звуке — все, что приходило в голову, было воссоздано с нуля. Мы не хотели брать The Witcher 3 и упаковывать его в обертку Cyberpunk, нужно было добиться улучшений в каждой области.
Павел Саско
Про брейнданс
Разработчики постарались сделать эту технологию максимально распространенной. Проходя Cyberpunk 2077, игроки увидят множество примеров того, как персонажи совершенно по-разному используют брейнданс; среди его пользователей могут быть и преступники, и обычные люди.
Головоломки, связанные с брейндансом, могут быть очень сложными — куда сложнее той, что показали в первой геймплейной демонстрации. И очень интересными: на брейнданс завязан, возможно, один из наиболее необычных квестов, что есть в игре.
Про Киану Ривза и Джонни Сильверхэнда
С актером начали сотрудничать где-то за год до анонса игры — видимо, имеется в виду презентация на E3 в 2018 году. Сотрудничество было очень плотным: Ривз никак не влиял на сюжетную составляющую игры, но очень многое дал Джонни Сильверхэнду.
Именно он своей игрой придал такой шик Джонни Сильверхэнду. Его походка, его повадки. В любом случае, когда вы увидите Киану в роли Сильверхэнда, вы сразу поймете, о чем я говорю.
Мы уже знали, что это за герой, и Киану работал над интерпретацией персонажа, никак не влияя на сюжет. Так мы и сотрудничали — он в чем-то влиял на нас, а мы на него.
Павел Саско
Ви впервые встретится с Сильверхэндом в конце пролога, через четыре или пять часов игры. После этого персонажи будут неразлучны: Джонни станет постоянным спутником главного героя, их отношения будут постоянно развиваться.
Отчасти от будет твоим другом, отчасти противником. Это очень глубокая история.
Павел Саско
Cyberpunk 2077 выйдет на PC, PlayStation 4 и Xbox One 19 ноября 2020 года.
- К озвучке Cyberpunk 2077 привлекли стримеров и ютуберов
- Больше света и разрушений: как Cyberpunk 2077 поменялся за 2 года — и несколько недель
- Horizon Zero Dawn на PC должна была продвигать PlayStation 5. Кажется, не вышло
- Bethesda раздает первые части Quake
- Владение оружием в Cyberpunk 2077 можно прокачать до уровня аимбота
- Следующая презентация Cybeprunk 2077 будет 10 августа