Без карты и подсказок: каким был Control незадолго до выхода
Разработчики хотели, чтобы игроки сами ориентировались на уровнях.
Кстати, на сайте читать удобнее
В последние месяцы разработки Control, приключенческий триллер студии Remedy, достаточно заметно изменился. Это произошло благодаря плейтестам: хотя разработчики тестировали игру на всем протяжении разработки, реальным игрокам ее показали лишь незадолго до релиза.
Проектируя локации и создавая их историю, дизайнеры и сценаристы Remedy стремились сделать Старейший дом максимально загадочным. Как оказалось, разработчики перестарались — плейтесты показали, что игроки достаточно часто плутают.
Сперва мы думали, что игроки будут ориентироваться в Бюро только с помощью чисто игровых подсказок. Но во время плейтестов стало совершенно очевидно, что игроки не могут понять, как и куда им идти, и расстраиваются. Словом, мы добавили карту, и в конечном итоге это было правильное решение.
Томас Пуха, PR-директор
Во время плейтестов игроки были наедине с Control: разработчики следили за их реакциями и записывали процесс прохождения, но не помогали тестировщикам и не вмешивались в происходящее. Важно, чтобы игроки действовали точно так же, как во время обычного прохождения у себя дома.
Игроки слишком много времени проводят в какой-то области? Именно это нам и нужно знать. Только так мы можем выяснить, почему они тут застревают, и разобраться с проблемой.
Бенуа Лефорт, исследователь поведения игроков
Кроме того, разработчики оценивали степень информативности игровых текстов. Оказалось, что некоторые задания в игре сформулированы так, что игроки не могли понять, чего именно от них хотят; пришлось добавить подсказки.
В результате мы убрали кое-какие препятствия, усложнявшие прохождение игры, и переформулировали описания некоторых заданий.
Элиза Торфс, исследователь поведения игроков
Другой важный момент, на который обратили внимание игроки, а благодаря им и разработчики — интерфейс и экономика. В ранней версии Control было три ресурса, на которые следовало обращать внимание: здоровье, очки навыков и коллекционная валюта.
Иконки у этих валют были совершенно одинаковые и различались только цветом: белым, зеленым и серым. После плейтестов иконки решили перерисовать — разработчики поняли, что игроки могут путать ресурсы и не осознавать, что и на что тратят.
Вверху — старые иконки, внизу — новые
Одновременно стало ясно, что у Control есть проблемы с игроками-дальтониками. Из-за не слишком удачного выбора цветов они могли путаться: например, для дальтоников зеленые и серые иконки выглядели практически идентично.
Кроме того, оказалось, что дальтоники не видят разницу между открытыми и заблокированными дверями. В Control они отмечались зеленым и красным цветом, но для дальтоников подсветка дверей была одинаковой.
Чтобы исправить проблему, разработчики изменили дизайн ламп-индикаторов, указывающих на статус двери. Изначально лампа была всего одна, но в финальной версии игры их стало две: одна светилась, когда дверь закрыта, вторая — когда открыта.
Было изменено или исправлено и множество мелких моментов. Например, в самом начале первого уровня игроки оказывались в комнате с компьютером; во время плейтестов они надолго здесь зависали, изучая текст на экране.
Между тем на экране не выводилось вообще ничего интересного: ни тексты, ни сам компьютер не имели никакого отношения к сюжету игры. В финальной версии Control локацию переделали: вместо компьютера поставили несколько экранов с простыми и ясными сообщениями, касающимися происходящего во вселенной игры.
В целом, считают в Remedy, плейтесты помогли изменить Control к лучшему. Привлечение реальных игроков помогло разработчикам по-новому взглянуть на проект, которым они занимались несколько лет, и обратило их внимание на проблемы, о существовании которых они и не подозревали.