Как игра про Джеймса Бонда повлияла на первую Half-Life
Искусственный интеллект, построенный на конечных автоматах, появился в игре Valve именно благодаря GoldenEye.
Кстати, на сайте читать удобнее
В современных шутерах искусственный интеллект противников устроен достаточно сложно. Разработчики могут задавать уникальные модели поведения для определенных ситуаций, учить ИИ укрываться и перекатываться, действовать совместно и наседать на игрока с разных сторон. А началось все с игры про Джеймса Бонда.
Исследователь искусственного интеллекта доктор Томми Томпсон уверен, что многие современные подходы к реализации игровых ИИ впервые появились в GoldenEye 007, шутере для Nintendo 64, разработанном студией Rare. Влияние этой игры признавали, например, сотрудники Valve, работавшие над первой частью Half-Life.
Разработчики GoldenEye 007 впервые реализовали искусственный интеллект, построенный на достаточно простых конечных автоматах, и дали дизайнерам возможность самостоятельно управлять действиями противников. Дизайнеры могли создавать модели поведения, описывающие сложные схемы поведения NPC.
Обрабатывая входящие сигналы вроде звука выстрелов, появления игрока в зоне видимости или поведения другого NPC, искусственный интеллект активировал различные типы действий или их сочетания, прописанные дизайнерами. Повинуясь этим командам, враги ходили, бегали, бросали гранаты или, например, перекатывались.
В то же время разработчики считали, что усложнять искусственный интеллект ради самого усложнения не нужно: если уж существует определенная система, то игрок должен ее заметить. В результате все уровни GoldenEye было решено построить вокруг действий ИИ.
Мой любимый момент это встреча с ребятами из Valve на британской выставке ECTS в 1998 году, когда они рассказывали, что из-за GoldenEye решили переделать кучу всяких вещей в Half-Life. Как теперь выясняется, они все сделали правильно.
Дэвид Доак, Rare
И действительно — тот же Томми Томпсон рассказывал, что в оригинальной Half-Life используется очень похожая схема работы искусственного интеллекта, также построенная на конечных автоматах. Для каждого существа в игре использовался базовый набор моделей поведения, поверх которого дизайнеры могли добавлять что-то уникальное.
Или не добавлять, а менять. Поведение обычного десантника в Half-Life сильно отличается от поведения зомби, но между ними больше общего, чем может показаться на первый взгляд: разница лишь в нескольких дополнительных состояниях и скорректированных моделях. Аналогичный подход применялся и в GoldenEye.
- Valve пропатчила Half-Life, Counter-Strike и другие классические игры
- С помощью Half-Life озвучивают «Чернобыль», «Сияние», «Терминатор» и другие фильмы
- Для Skyrim делают сложную систему одежды в стиле TES Online
- Жизненные пути в Cyberpunk 2077: как они появились и что это вообще такое
- С трассировкой лучей ReShade экспериментируют в Grand Theft Auto 5, Half-Life и Carmageddon
- Слух: Valve работала над Half-Life Tactics для Nintendo Switch