02.04.2019 в 19:51
Anthem должен был стать хитом, но все пошло не так. Kotaku рассказывает, как это произошло
Незадолго до анонса у игры даже было другое название — Beyond.
Кстати, на сайте читать удобнее
Запуск Anthem оказался проблемным: уже на этапе предрелизных тестов стало ясно, что BioWare не удалось выпустить по-настоящему качественный и безупречный проект. В игре обнаруживали баги и просто странные механики, фанаты негодовали и призывали разработчиков все исправить.
Журналист Kotaku Джейсон Шрейер пообщался с 19 разработчиками, либо напрямую участвовавших в создании Anthem, либо работавших в смежных командах и знавших, какими трудностями сопровождалась разработка игры. Вот самые интересные моменты из рассказа Джейсона.
- В студии есть термин «магия BioWare»: он означает, что в последний момент все сложится и игра получится удачной вне зависимости от того, какие сложности возникали при разработке. На Anthem магия BioWare закончилась.
- Игру задумывали как «Боба Дилана индустрии» — на нее должны были ссылаться многие годы после выхода.
- Большую часть времени команда занималась прототипированием, полноценная разработка Anthem началась примерно за полтора года до выпуска.
- Первая версия сюжета напоминала «Dragon Age в космосе» и была похожа на предыдущие игры BioWare, значительная часть команды оказалась против — хотелось чего-то нового. В 2016 году сюжет Anthem полностью переделали.
- После ухода Кейси Хадсона руководство проектом взяла на себя креативная команда из Джона Уорнера, Дерека Уоттса и нескольких других ветеранов. Собеседники Kotaku обвиняют их в нерешительности и отсутствии видения проекта.
- У Хадсона с видением все было в порядке: разработчики сравнивают команду под его руководством с экипажем «Энтерпрайза» во главе с Жаном-Люком Пикаром.
- Создание проекта сопровождалось многочисленными переработками, сотрудники подразделения в Эдмонтоне говорят о депрессии и тревоге. Некоторым разработчикам или их коллегам пришлось взять отпуск по состоянию здоровья.
- Значительную часть проблем доставлял движок Frostbite: он не слишком подходил для игры такого жанра, между рождением идеи и ее реализацией проходила куча времени.
- Движок плохо документирован, в нем куча хаков — а в команде нет никого, кто участвовал бы в его проектировании и создании. С помощью Frostbite можно создавать красивые уровни, но в нем нет систем, позволяющих реализовать большую часть задумок BioWare.
- Из-за технических ограничений возможности игрока пришлось урезать. Полностью избавиться от негативного влияния движка не удалось до сих пор.
- Правильное исправление ошибок может занимать недели, из-за этого команда предпочитает простые, но грубые хаки.
- Хотя на Frostbite были построены Mass Effect Andromeda и Dragon Age Inquisition, команда Anthem не могли использовать их наработки: руководство решило, что все надо создавать с нуля.
- Часть программистов BioWare, знакомых с Frostbite, перевели на FIFA: в 2016 году серия меняла движок, очень важно было сделать все хорошо. Команда Anthem страдала от нехватки рабочих рук.
- К концу 2016 года некоторые члены команды Anthem начали замечать сходство проблем игры с Inquisition и Andromeda: у проекта до сих пор не продуманы ключевые механики. Они сообщили об этом руководству, те отмахнулись.
- В это же время Anthem начал заимствовать идеи у конкурентов — The Division и Destiny. Руководство запрещало прямо сравнивать Anthem с Destiny.
- На Рождество того же года было решено убрать из игры полеты — никто не мог придумать, как реализовать их на должном уровне. Команда выпустила закрытую демо-версию, в нее могли сыграть все сотрудники BioWare. Часть разработчиков решила, что проект выглядит скучно и обыденно.
- В начале 2017 года в демо-версию сыграл Патрик Седерлунд, один из топ-менеджеров EA. Он был очень недоволен; особенно Седерлунд критиковал графику.
- После этого группу топ-менеджеров вывезли в Стокгольм, к студии DICE, создавшей движок Frostbite. Через некоторое время DICE направили на помощь BioWare группу программистов, помогших разобраться с графикой.
- В следующую демку, созданную специально для Седерлунда, были возвращены полеты. На этот раз менеджера удалось впечатлить.
- На основе этой демо-версии сделали геймплейный ролик, который BioWare позже показала на E3.
- В демо-версии было множество фейковых элементов.
- За несколько дней до анонса на E3 2017 игра называлась иначе — Beyond. Имя в последний момент сменили на Anthem из-за проблем с регистрацией торговой марки. Команда была недовольна.
- К моменту презентации полноценная разработка игры все еще не началась, поэтому демо-версия так не похожа на реальный геймплей Anthem.
- В момент объявления первого релизного окна — осени 2018 года — разработчики понимали, что это нереальный срок.
- Полноценное видение проекта появилось только после первой презентации Anthem на E3. На тот момент не был готов сюжет, отсутствовали функции вроде сохранения и загрузки, структура миссии, система лута и другие важные элементы не проработаны.
- К осени 2017 года полноценная разработка все еще не стартовала, в помощь команде Anthem направили большую часть разработчиков только что перезапущенной Dragon Age.
- Фактическим руководителем разработки Anthem стал Марк Дарра. Он подталкивал команду «завершить то, что они начали» и выпустить проект в любом виде.
- На тот момент геймплей выглядел неплохо, наибольшие проблемы были с дизайном уровней и сюжетом. Все постоянно менялось.
- В начале 2018 года можно было пройти всего одну миссию. Не было системы лута или способностей джавелина. Сюжет все еще не завершили.
- Некоторые функции, показанные журналистам Game Informer в середине года, так и не появились в финальной версии игры.
- По оценке некоторых разработчиков, реально нынешняя версия Anthem была сделана в последние 6-9 месяцев до релиза.
- Чтобы избежать повторения проблем с анимацией в духе Andromeda, команда Anthem использовала очень хорошую и дорогую система захвата движений. Как правило, у разработчиков был только один шанс на запись анимации.
- Из-за постоянного переделывания сюжета не было ресурсов на перезапись некоторых катсцен — в релизной версии оставили фрагменты сцен, относящиеся к ранним вариантам сюжета.
- Были серьезные проблемы с багами. Например, из-за проблем с сервером разработчики могли неделями не получать доступ к игре. Некоторые уровни тестировались и утверждались в автономном режиме.
- Социальный хаб решили добавить в последний момент, причем не из-за просьб игроков. Разработчикам было нужно место, где игроки могут демонстрировать друг другу свое снаряжение.
- К концу 2018 года стало ясно, что команде нужно еще несколько месяцев, иначе в игре будет не весь запланированный контент. Разработчики искусственно растягивали кампанию: так появилось долгое открытие гробниц, на которое жаловались игроки и журналисты.
- BioWare были обязаны выпустить Anthem до конца финансового года EA.
- Согласно предварительным внутренним обзорам, игра должна была набрать 70 баллов на Metacritic.
- 15 февраля в релиз отправили проблемный билд, которому было несколько недель. После выхода Anthem получил 55 баллов на Metacritic.
- Некоторые из жалоб игроков и журналистов повторяли то, о чем команда рассказывала руководству в 2017-2018 годах.
- Один из собеседников Kotaku считает, что проблемы Anthem помогут руководству BioWare скорректировать принципы разработки, принятые в студии.
- Сейчас часть сотрудников постепенно переводят на новых проекты — в том числе Dragon Age 4.
- Кое-какие изменения уже есть: Dragon Age 4 будут делать с учетом кода, созданного для Anthem.
- В BioWare все еще надеются, что Anthem постепенно удастся довести до ума.
Читать далее
- Опрос: Anthem могла покинуть значительная часть игроков
- «Не говорите с прессой»: как в BioWare отреагировали на расследование об Anthem
- Жутковатый тизер «Игры престолов» выглядит так, словно все умерли
- CD Projekt RED действительно открывает собственный магазин
- Обновление, правившее лут в Anthem, на самом деле сломало его еще сильнее
- В Anthem добавили сглаживание DLSS и легендарные миссии