Посмотрите, как создавались спецэффекты «Хроник хищных городов»
Для создания «Медузы» пришлось перестроить несколько уровней Лондона.
Кстати, на сайте читать удобнее
Студия Weta Digital, работавшая над спецэффектами «Хроник хищных городов», выпустила серию роликов с рассказом о визуальных эффектах фильма. Сотрудники студии поговорили о строительстве движущихся городов, создании Щит-Стены и моделировании сталкера Шрайка, персонажа, целиком созданного с помощью компьютерной графики.
Кстати, создатели фильма сделали отдельный сайт, целиком посвященный спецэффектам. Здесь можно взглянуть на некоторые сцены в динамике, на лету переключаясь между финальным состоянием и предварительными рендерами.
Обзорный ролик
Первая погоня Лондона, разделка пойманного города, обстрел Шань-Го, падение Летучей гавани и пролет по взрывающемуся Лондону.
Создание Лондона
Специалисты Weta Digital в построили детальную модель Лондона, воссоздав все уровни города: от мастерских и двигательного зала до верхней площади с собором Святого Павла. Фрагменты города закреплены на подвижных платформах-амортизаторах, в ролике хорошо видно, как они движутся относительно «рамы» Лондона.
Ключевые достопримечательности Лондона прорабатывались максимально подробно, обычным домам уделялось гораздо меньше внимания. Декорации Лондона почти полностью созданы с помощью спецэффектов, на площадке строили только самые необходимые элементы, с которыми взаимодействуют актеры.
На поэтажной демонстрации Лондона хорошо видны реальные размеры «Медузы». Оружие, скрывающееся в соборе Святого Павла, уходит вниз на несколько уровней.
Долина Шань-Го и уничтожение стены
Город, прилепившийся к Щит-Стене, состоит из 17 районов, для него смоделированы 74 отдельных блока. Сам город собирался с помощью процедурной генерации, долину и окрестности специалисты по спецэффектам создали при помощи карт высот, детали добавлялись как вручную, так и процедурной генерацией.
Сталкер Шрайк
Самой сложной задачей при создании сталкера было реалистичное сочетание роботизированных частей и остатков человеческой плоти. В Weta Digital создали целиком механический остов Шрайка, заменив мышцы кабелями, а затем в некоторых местах покрыли его плотью.
Специалисты по спецэффектам детально смоделировали киски рук Шрайка — то, как он выдвигает пальцевые клинки, очень важно для передачи эмоций персонажа — и механику работы ног сталкера, напоминающих когти орла. Характерная анимация Шрайка создавалась с помощью ключевых кадров.
Было создано несколько версий Шрайка, отличающихся уровнем повреждений. Анимации движения персонажа меняются в зависимости от степени неисправности.