«Я допустил ошибку» или «игра поимела меня»: в чем философия боевой системы Witchfire
Разработчики Witchfire не собираются обманывать игроков. Во всяком случае, пока.
Кстати, на сайте читать удобнее
В чем разница между играми в духе Dark Souls и Call of Duty? Отличий масса, но одно из них это постепенно восстанавливающееся здоровья главного героя.
Эту механику обычно используют в шутерах, а разработчики хардкорных игр просто предлагают игрокам внимательно следить за показателями своего персонажа и действовать соответственно. Хотя Witchfire, новая игра от авторов Painkiller — шутер, постепенной регенерации здоровья здесь не будет.
Как полагает Адриан Хмеляж, основатель студии The Astronauts и один из ведущих разработчиков Witchfire, разница между двумя этими подходами хорошо иллюстрируется мыслью, которая приходит игроку в случае гибели. Это либо «я допустил ошибку» в случае отсутствия регенерации, либо «игра поимела меня», если регенерация есть.
Дело в том, что в играх с регенерацией здоровья разработчики вынуждены постоянно держать игрока в напряжении, все время подбрасывая ему новых противников и усиливая напор. Иначе игроку просто не будет интересно. Возникает другая проблема: из-за обилия уроз можно погибнуть очень быстро. Чтобы избежать этого, создаются хитрые механики — например, уменьшающие наносимый игроку урон, когда здоровье падает слишком низко.
В результате правила игры перестают быть простыми и понятными. Иногда игрок может погибнуть, хотя совсем недавно он выживал в практически таких же условиях. В этот момент игрок понимает, что в гибели виноват не только он сам: «игра поимела меня».
Игры без регенерации здоровья — совсем другое дело. Если удар босса в такой игре наносит 20 единиц урона, а у игрока всего 19 единиц здоровья, то все уже понятно: соваться вперед не стоит. Если в наличии 21 единица здоровья, то можно рискнуть и позволить боссу нанести один-единственный удар.
Сейчас в Witchfire используется именно этот подход. Сами разработчики называют его «без повреждений», потому что чисто теоретически есть вероятность, что игрок сможет добраться до финала, вообще не получая урона. На основе этого подхода создаются все дизайн-решения, используемые в боевой системе Witchfire.
В качестве примера Адриан показал несколько сцен из актуального билда игры. Здесь нет большей части эффектов; например, в ролике ниже персонаж не отступает назад — на самом деле его отбрасывает полученный удар. Игрок вовремя не отреагировал и получил урон, типичная ситуация «я допустил ошибку».
Следующая ситуация: игрок пытается прервать вражескую атаку выстрелом (в Witchfire это возможно). Его попадание наносит всего 55 единиц урона — этого недостаточно, противник успешно проводит свою атаку, игрок все-таки получает урон. Еще один пример , в котором игрок допустил ошибку и поплатился за это.
Третий пример. На этот раз игрок действует иначе: заметив, что противник начинает наносить удар, он использует способность и разрывает дистанцию. Удар наносится в молоко, теперь игрок может несколько раз подстрелить противника, пока тот пытается до него добраться.
Можно взять инициативу в свои руки. Вместо того, чтобы ждать нанесения удара, игрок резко сближается с целью, а когда та начинает наносить удар, атакует противника в ближнем бою. Это прерывает вражескую атаку и на несколько мгновений делает противника беспомощным. Игрок снова успевает разорвать дистанцию.
Прервать атаку можно и дистанционно — например, критическим попаданием в голову. Это наиболее эффективное, но и наиболее рискованное решение: если игрок промажет, то противник успеет нанести удар.
Конечно, в Witchfire в распоряжении игроков будет не только пистолет и единственная способность. Комбинируя обширный арсенал оружия и умений, достаточно умелые игроки смогут побеждать в бою с разнообразными противниками, оставаясь невредимыми.
Хотя в показанных примерах присутствовал враг, атакующий только в ближнем бою, в Witchfire есть и противники с дистанционными атаками. Чтобы сделать противостояние интереснее, разработчики добавили в игру пули и ситуационные анимации. Игроки сразу поймут, что враг взял их на прицел и вот-вот прогремит выстрел.
Выстрелы не наносят моментальный урон: игра честно обсчитывает полет пули. Это дает возможность укрыться, пригнуться или применить защитную способность уже после выстрела. В случае попадания игрок снова будет винить в первую очередь себя, а не неочевидные механики игры. «Я допустил ошибку».
Конечно, время от времени игроки будут получать возможность восстановить здоровье. Тем не менее, разработчики считают, что такой подход к реализации боевой системы сделает сражения более увлекательными и «справедливыми» с точки зрения игроков.
Witchfire разрабатывается для PC, игра выйдет не раньше 2020 года.
- Посмотрите, как художники-романтики XIX века повлияли на стиль Witchfire
- Посмотрите, как разработчики Witchfire «оживляли» пистолет
- Начался закрытый тест мультиплеерного мода для The Elder Scrolls V Skyrim
- Nintendo начала разработку Metroid Prime 4 с нуля — старая команда не справилась
- Настоящие ведьмы и ведьмаки: разработчики Witchfire рассказывают о реальной охоте на колдунов
- Как устроено повествование в Witchfire, новом экшене от авторов Painkiller