Лучшее  🚀
19.10.2018 в 18:36 Evernews

Cyberpunk 2077 будет напоминать и «Робокопа», и «Бегущего по лезвию»

Разработчики хотят одновременно показать как экшен, так и более философские моменты.

Кстати, на сайте читать удобнее

При создании Cyberpunk 2077 команда CD Projekt RED ориентируется на только на настольную игру Майка Пондсмита. Разработчики обращают внимание и на то, как аналогичные или близкие к киберпанку сеттинги изображаются в популярной культуре.

В интервью для декабрьского номера PC Gamer сотрудники студии объяснили, что не планируют показывать только экшен или, напротив, постоянно уходить в философию. В игре, говорят разработчики, появится и то, и другое.

Некоторые [проекты в жанре] киберпанка, вроде «Терминатора» и «Робокопа» делают акцент на мясе и экшене. Есть и другой, более философский взгляд на жанр — «Бегущий по лезвию», «Призрак в доспехах». Наша задача — дать игроку лучшее от обоих подходов.

Конечно, вы будете использовать в бою высокотехнологичное оружие и кибернетические импланты, но здесь есть и глубокая история. Мы хотим поговорить о том, что такое идентичность и индивидуальность в мире, где люди настолько слились с технологиями.

Станислав Свенчицкий, сценарист

В Cyberpunk 2077, говорит Станислав, появятся истории, поднимающие важные вопросы, вызывающие отклик у игроков на эмоциональном уровне. С другой стороны, игроки в любой момент могут попытаться развлечься и сделать что-нибудь необычное — к этому тоже нужно быть готовыми.

Разработчики понимают, что фанаты будут активно пробовать мир Cyberpunk 2077 на прочность, и готовятся загодя. Дизайнер квестов Патрик Миллс рассказывает, что сотрудники отдела тестирования постоянно говорят, что в определенных ситуациях у игрока должна быть возможность поступить иначе — и команда ее добавляет.

Миллс коротко коснулся и процесса получения заданий. Мы уже знаем, что в Cyberpunk 2077 задания получаются «нативно»: V кто-нибудь звонит или герой встречает другого персонажа, затем что-то происходит — и встреча превращается в квест. Побочные задания могут быть устроены примерно так же — а могут и нет.

Дизайнеры CD Projekt, говорит Патрик, заполняют Найт-Сити множеством мелких событий, за которыми скрываются задания. Например, подслушанная фраза способна навести на квест (такое было и в The Witcher 3), а персонаж, с которым V поговорил несколько часов назад, может появиться в другом задании.

Читать далее