Каким мог стать Dead Space 4
Visceral хотели создать гибрид линейной истории и нелинейного приключения.
Кстати, на сайте читать удобнее
В ближайшие годы Dead Space вряд ли вернется: вышедшая 5 лет назад Dead Space 3 не оправдала ожиданий EA, ее создатель, студия Visceral Games, в прошлом году была закрыта. Между тем у Visceral было несколько идей, как стоит изменить Dead Space 4.
Поговорить об этих идеях согласился Бен Ванат, бывший креативный директор Dead Space, сейчас занимающий аналогичную должность в Crystal Dynamics.
Четвертая часть, говорит Бен, стартовала после финала Dead Space 3. Игроки должны были выживать на борту зараженных кораблей, добывать припасы, позволявшие функционировать их собственному кораблику, и искать других выживших.
Разработчики собирались развить механики, появившиеся в Dead Space 3 — в частности, игру планировали сделать менее линейной. Кроме того, исследование заброшенных кораблей предполагало введение новых, более проработанных механик починки, не имевших ничего общего с головоломками предыдущих частей.
Dead Space 4, вспоминает Ванат, могла сочетать элементы линейной истории и нелинейного приключения. Игроки постепенно исследовали дрейфующие корабли и сражались с некроморфами, в поисках топлива и запчастей проникали на космические станции, постепенно узнавая все больше информации о происходящем в этом секторе.
Со временем, добыв необходимые детали и улучшив корабль, игроки могли бы отправиться в соседние сектора, исследовать их, а затем снова двинуться вперед. Чем дальше забирался игрок, тем больше возможностей для исследования у него появлялось.
Корабли, встречавшиеся игроку, должны были стать по-настоящему уникальными: они могли отличаться не только дизайном или количеством палуб, но и геймплеем. Исследование каждого корабля представляло собой отдельное приключение.
Особое внимание Visceral планировали уделить системе крафта (в Dead Space 3, говорит Бен, студия свернула не туда) и некроморфам. В условиях нулевой гравитации монстры могли проворачивать новые трюки: например, пытаться сорвать с персонажа игрока маску и сожрать его лицо.
Разработчики не определились, чье лицо было бы в опасности. Главного героя Dead Space 4 так и не выбрали: это мог быть Айзек, Элли, Карвер или совершенно новый персонаж. Наступивший апокалипсис, вспоминает Бен, давал возможность начать с чистого лица. Лично он всегда представлял в роли главного героя Элли.
Идеи, о которых рассказывает Ванат, возникли еще во время разработки Dead Space 3 — над четвертой частью размышляла небольшая группа сценаристов. После выпуска игры часть команды продолжила работу над дополнением, а остальные разработчики переключились на другие проекты. Уже тогда, вспоминает Бен, стало ясно: Dead Space 3 оказалась последней частью серии.
Официально о завершении серии не объявлялось. Разработчики, уверен Ванат, были бы рады взяться за ночую часть Dead Space, но в сравнении со стоимостью создания игры продажи Dead Space 3 выглядели откровенно слабо.
Сам разработчик верит, что четвертая часть могла бы выйти на прибыль, если урезать бюджет. По словам Бена, следовало сосредоточиться на ключевых механиках, присущих серии — страхе, элементах хоррора и боевой системе с расчленением противника, — и забыть об абсурдно дорогих, но одноразовых экшен-сценах.
Сценаристы Visceral успели придумать концовку Dead Space 4, но делиться ею Бен, разумеется, не намерен — вдруг EA решит использовать старые наработки и он испортит фанатам сюрприз. Есть только небольшой намек: в каком-то смысле игроки смогли справиться с апокалипсисом, но, возможно, им пришлось бы об этом пожалеть.
Знакомый бес лучше, чем незнакомый дьявол.
Бен Ванат
- В Steam вышли Titanfall 2, Dead Space 3, The Sims 4 и другие игры EA
- Dead Space и Mass Effect показали в виде изометрических игр
- Вышел Danger Zone 2, гоночный крэш-экшен от авторов Burnout
- Закрытый бета-тест Fear The Wolves закончится вечером 13 июля
- В EA Access и Origin Access появится полная версия Mass Effect Andromeda и пробные версии двух новых игр EA
- "Дневники летописца" - Часть Третья