Лучшее  🚀
13.07.2018 в 12:53 Evernews

Каким мог стать Dead Space 4

Visceral хотели создать гибрид линейной истории и нелинейного приключения.

Кстати, на сайте читать удобнее

В ближайшие годы Dead Space вряд ли вернется: вышедшая 5 лет назад Dead Space 3 не оправдала ожиданий EA, ее создатель, студия Visceral Games, в прошлом году была закрыта. Между тем у Visceral было несколько идей, как стоит изменить Dead Space 4.

Поговорить об этих идеях согласился Бен Ванат, бывший креативный директор Dead Space, сейчас занимающий аналогичную должность в Crystal Dynamics.

Четвертая часть, говорит Бен, стартовала после финала Dead Space 3. Игроки должны были выживать на борту зараженных кораблей, добывать припасы, позволявшие функционировать их собственному кораблику, и искать других выживших.

Разработчики собирались развить механики, появившиеся в Dead Space 3 — в частности, игру планировали сделать менее линейной. Кроме того, исследование заброшенных кораблей предполагало введение новых, более проработанных механик починки, не имевших ничего общего с головоломками предыдущих частей.

Dead Space 4, вспоминает Ванат, могла сочетать элементы линейной истории и нелинейного приключения. Игроки постепенно исследовали дрейфующие корабли и сражались с некроморфами, в поисках топлива и запчастей проникали на космические станции, постепенно узнавая все больше информации о происходящем в этом секторе.

Со временем, добыв необходимые детали и улучшив корабль, игроки могли бы отправиться в соседние сектора, исследовать их, а затем снова двинуться вперед. Чем дальше забирался игрок, тем больше возможностей для исследования у него появлялось.

Корабли, встречавшиеся игроку, должны были стать по-настоящему уникальными: они могли отличаться не только дизайном или количеством палуб, но и геймплеем. Исследование каждого корабля представляло собой отдельное приключение.

Особое внимание Visceral планировали уделить системе крафта (в Dead Space 3, говорит Бен, студия свернула не туда) и некроморфам. В условиях нулевой гравитации монстры могли проворачивать новые трюки: например, пытаться сорвать с персонажа игрока маску и сожрать его лицо.

Разработчики не определились, чье лицо было бы в опасности. Главного героя Dead Space 4 так и не выбрали: это мог быть Айзек, Элли, Карвер или совершенно новый персонаж. Наступивший апокалипсис, вспоминает Бен, давал возможность начать с чистого лица. Лично он всегда представлял в роли главного героя Элли.

Идеи, о которых рассказывает Ванат, возникли еще во время разработки Dead Space 3 — над четвертой частью размышляла небольшая группа сценаристов. После выпуска игры часть команды продолжила работу над дополнением, а остальные разработчики переключились на другие проекты. Уже тогда, вспоминает Бен, стало ясно: Dead Space 3 оказалась последней частью серии.

Официально о завершении серии не объявлялось. Разработчики, уверен Ванат, были бы рады взяться за ночую часть Dead Space, но в сравнении со стоимостью создания игры продажи Dead Space 3 выглядели откровенно слабо.

Сам разработчик верит, что четвертая часть могла бы выйти на прибыль, если урезать бюджет. По словам Бена, следовало сосредоточиться на ключевых механиках, присущих серии — страхе, элементах хоррора и боевой системе с расчленением противника, — и забыть об абсурдно дорогих, но одноразовых экшен-сценах.

Сценаристы Visceral успели придумать концовку Dead Space 4, но делиться ею Бен, разумеется, не намерен — вдруг EA решит использовать старые наработки и он испортит фанатам сюрприз. Есть только небольшой намек: в каком-то смысле игроки смогли справиться с апокалипсисом, но, возможно, им пришлось бы об этом пожалеть.

Знакомый бес лучше, чем незнакомый дьявол.

Бен Ванат
Читать далее