Лучшее  🚀
25.06.2018 в 17:30 Evernews

Как создавался God of War, часть вторая: персонажи, оружие и валькирии

Продолжаем смотреть трехчасовое выступление разработчиков God of War в художественной школе Gnomon School of Visual Effects.

Кстати, на сайте читать удобнее

В середине июня несколько сотрудников Sony Santa Monica провели специальную презентацию в лос-анджелесской художественной школе Gnomon School of Visual Effects. Разработчики рассказывали о создании God of War: прототипировании уровней и катсцен, записи анимаций, дизайне персонажей.

Как создавался God of War, часть первая: анимации, катсцены и окружающий мир
Кратос

Принято считать, что разработка нового God of War началась с арта, созданного ведущим художником Рафаэлем Грассетти и в целом передающего атмосферу, которую Кори Барлог хотел показать в новых приключениях Кратоса. Вы наверняка уже видели этот арт, вот он.

Оказалось, это не совсем так. Первой работой Грассети в команде God of War стала скульптура, изображающая нового Кратоса и его сына. В то время у героя еще не было топора Левиафана: Рафаэль заменил Клинки Хаоса на два небольших топорика. Зато Атрей уже был лучником.

Большой топор появился у Кратоса почти сразу, снаряжение герою выбирали дольше. На большинстве первых концепт-артов герой больше напоминает жителя Севера, чем выходца из Греции: как правило Кратос укутан в тяжелую шкуру и несколько слоев одежды.

На начальном этапе разработки дизайнеры Sony Santa Monica хотели придать образу Кратоса черты медведя, а Атрею добавить что-то волчье (его базовое снаряжение до сих пор напоминает волчью шкуру).

Одновременно художники пытались представить, как могут выглядеть этапы прокачки снаряжения. На концепт-артах с этапами прокачки брони хорошо видны базовые варианты одежды Кратоса — почти так же герой выглядит в финальной версии игры.

Лицо героя тоже изменилось. Кратос не только оброс бородой: пропорции лица сделали более реалистичными, а само лицо состарили, добавив множество мелких морщин и новых, почти незаметных шрамов.

На концепт-артах «новый» Кратос выглядит почти так же, как в игре, но это не финальная версия. По словам Рафаэля, во время разработки God of War лицо Кратоса прошло по меньшей мере четыре или пять итераций.

Интересно, что несколько прототипов было не только у лица, но и у фигуры Кратоса. Разработчики активно экспериментировали, пытаясь понять, насколько мощным и мускулистым следует сделать героя, не выходя за рамки реализма.

Помимо обычных более или менее мускулистых версий дизайнеры создали, например, Кратоса-толстяка. К сожалению, концепт-арты с толстым Кратосом разработчики не показали.

Атрей

На первой скульптуре Атрей выглядел достаточно сурово, но разработчики быстро поняли, что для сына Кратоса нужен другой образ — более беззащитный. Первые концепт-арты Атрея не слишком походили на финальную версию, во внешности и снаряжении персонажа художники хотели сделать акцент не на греческих, а на северных чертах.

В конце концов внешность Атрея решили скопировать с Санни Салджика, юного актера, прошедшего кастинг на роль сына Кратоса. Лицо Санни отсканировали, добавили несколько шрамов — получилось именно то, что нужно.

Заодно Атрея сделали голубоглазым: так художники хотели подчеркнуть его отличие от Кратоса, чьи глаза пылают огненной яростью. Другими словами, Кратос в God of War воплощает огонь, а Атрей — лед.

В то же время дизайнерам нужно было окончательно решить, во что лучше всего одеть персонажа. Волчьи шкуры были не единственным вариантом: Атрей мог получить кожаные доспехи.

Интересно, что в снаряжении Атрея есть элементы, отсылающие как к отцу, так и к матери персонажа. Красный пояс Атрея это кусок старого наряда Кратоса, желтая повязка на шее досталась ему от матери-великана (желтый — цвет Йотунхейма).

Доспехов для Атрея в God of War меньше, чем снаряжения для Кратоса, и они меняются целиком, а не по частям. Тем не менее, при создании снаряжения Атрея дизайнеры руководствовались теми же принципами, что и в случае с Кратосом. По дизайну и используемым материалам экипировка мальчика напоминает снаряжение главного героя.

Бальдр

Главный антагонист God of War пережил не меньше итераций, чем Атрей. Сын Одина и Фрейи всегда был худощав, но татуировки и неопрятную бороду Бальдр получил не сразу: у него была и «лысая», и «волосатая» версии.

Татуировки на теле Бальдра это не просто рисунки: они описывают проклятие, из-за которого он лишен чувствительности и неуязвим. Внешность Бальдра, как и Атрея, создавалась на основе игравшего его актера, Джереми Дэвиса.

Бальдр передвигается по Мидгарду на драконе. Для дизайнеров Sony Santa Monica самой сложной частью дизайна этого дракона стала его броня. Она должна была взаимодействовать не только с моделью существа, но и с персонажами игры: в одной из сцен God of War Кратос дерется с Бальдром прямо на драконе

Фрейя

Первая из ванов, жена Одина, сосланная им в Мидгард. В образе Фрейи дизайнеры хотели совместить несколько моментов: во-первых, им хотелось сделать персонажа ближе к природе; во-вторых, создать сильного героя-женщину.

Лицо персонажа создано на основе внешности актрисы Даниэль Бисутти, но это не точная копия: разработчики создали пять или шесть вариантов, прежде чем Кори Барлог был удовлетворен результатом. Татуировки богини отсылают к татуировкам Бальдра: именно Фрейя наложила на сына заклинание, делающее того неуязвимым.

Живая черепаха-дом Фрейи была первым действительно крупным объектом нового God of War, дающим представление о масштабах игры. Черепаха тоже пережила несколько итераций: на некоторых концепт-артах она напоминала раннюю версию Мирового Змея.

Йормунганд

Самого Мирового Змея концепт-художники сначала превратили в подобие дракона, заросшего тиной и водорослями, с плавниками вместо крыльев. От этой версии отказались довольно быстро: дизайнеры решили, что следует вернуться к образу змеи. В финальной версии Йормунганду все-таки «бороду» из водорослей, но в остальном сохранили змеиную форму.

Мимир

Мимира Кратос и Атрей впервые встречают заточенным в дерево на самой высокой вершине Мидгарда. Мудрейший из людей всегда был одноглаз: (в зависимости от воображения художника у Мимира недоставало либо левого, либо правого глаза. Рога у персонажа могли и не появиться. Их желтый цвет — отсылка к Йотунхейму, миру великанов.

Валькирии

С точки зрения дизайна самое интересное в валькириях это их крылья. Во вселенной God of War Один наделял валькирий не настоящими, а механическими крыльями: они не только поднимали воительниц в воздух, но и служили им оружием.

Художники постарались сделать так, чтобы эти крылья не выглядели словно элемент научно-фантастического фильма. В ход пошли шкуры, перья, ржавое железо, кожаные ремни и руны: нужно было сделать валькирий одновременно красивыми и пугающими.

Образы валькирий создавались на основе птиц и животных. Например, в God of War есть валькирия-ворон, валькирия-сова, валькирия-орел, валькирия-медведь и валькирия-олень.

Оружие

Какое-то время Кратос не использует привычные Клинки Хаоса: герой рубит врагов Левиафаном, топором с магией льда, изготовленным гномами для матери Атрея. Топор прошел несколько итераций: на ранних стадиях разработки он больше напоминал бердыш.

Разработчики хотели связать с топором всю прокачку героя: на лезвии Левиафана должно было показывать древо навыков Кратоса. В конце концов от этой идеи отказались: лезвие меняется по мере прокачки самого топора.

Другая идея, наложение эффектов на сам топор в зависимости от используемых навыков и атак, успешно дожила до релиза. Правда, специалистам по спецэффектам пришлось потратить кучу времени на создание и тонкую настройку эффектов ледяной магии.

Позволить улучшать топор тоже решили почти сразу. Сначала дизайнеры предлагали менять внешний вид Левиафана весьма радикально: топор не просто получал несколько новых рун или рукоятку, а приобретал новое лезвие целиком.

Позже процесс прокачки было решено упростить. Игроки получили возможность отдельно улучшать топор и менять рукояти, сам клинок при улучшении становился «богаче».

Помимо топора Кратос получил щит, закрепленный на предплечье левой руки. Герой использует его не только для защиты: Кратос уверенно орудует щитом в ближнем бою и применяет для контр-атак.

Щит было решено сделать компактным: в неактивном состоянии он выглядит как массивный наруч, в случае необходимости почти мгновенно раскрывающийся. Хотя процесс раскрытия выглядит достаточно просто, реализация такого механизма заняла у разработчиков очень много времени.

С точки зрения дизайна лук Атрея устроен почти так же, как Левиафан. Он тоже меняет вид при улучшении, постепенно становясь все красивее; рядом с рукояткой разработчики планировали разместить слоты для рунических камней — как у Левиафана, — но позже отказались от этой идеи.

Клинки Хаоса, оружие Кратоса из первых частей God of War, разработчики снабдили рунической вязью в духе Левиафана. Дизайн базовой версии Клинков практически не изменился, при улучшении оружие тоже становится красивее.

Вот полная запись выступления команды God of War в Gnomon School of Visual Effects.

Читать далее