Лучшее  🚀
10.04.2018 в 12:30 Evernews

Грязные хаки и Новая игра Плюс: разработчики делятся необычными механиками и решениями

Геймдизайнеры и программисты обожают рассказывать о необычных механиках в своих играх: грязные хаки используют и крупные студии, и маленькие инди-разработчики.

Кстати, на сайте читать удобнее

На этот раз поговорить о хаках и странных механиках предложил лауреат GDC Achievement Awards Рами Исмаил. У себя в твиттере Исмаил попросил коллег поделиться своими любимыми хаками и получил без малого две сотни ответов.

Мы пролистали все комментарии и отобрали самые любопытные истории. Наслаждайтесь.

При создании тела Джейка для VR-игры Adventure Time: Magic Man's Head Games студия Turbo Button использовала технологию, позаимствованную у редактора карт их предыдущего, гоночного проекта SMS Racing.

На самом деле весь цикл смены дня и ночи в FEZ реализован с помощью одной очень маленькой текстуры.

В первом эпизоде The Walking Dead от Telltale водительское зеркало в полицейской машине это не отражение, а этакое «окно» в параллельную вселенную, окруженную невидимыми стенами. Реализовать таким образом какое-нибудь зеркало на стене в ванной довольно просто, но с автомобильным зеркалом, закрепленном на прозрачном стекле, разработчикам пришлось повозиться.

В 2000:1: A Space Felony у космической станции была вращающийся закольцованный отсек, куда мог зайти игрок. Чтобы не заморачиваться с программированием изменяющейся гравитации при входе игрока в эту часть станции разработчики отключали вращение кольца и заставляли крутиться скайбокс и статичную часть станции.

Вместо реализации честного «конуса зрения» разработчики некой игры научили охранников постоянно расстреливать все вокруг невидимыми пулями. Механизм обнаружения срабатывал, если пуля все-таки «попадала» в цель.

Во время разработки режима «Новая игра Плюс» для Assassin's Creed Origins нужно было придумать, как сохранить статус «Новой игры» при загрузке сохранения в старой версии игры. Разработчики отыскали предмет, присутствовавший в Origins с самого релиза, но не использовавшийся в игре — и задействовали его в качестве «токена» Новой игры Плюс.

В Sonic Mania при переходе из одного уровня в другой нужно было проиграть звук взрыва. Движок игры не позволял управлять воспроизведением звуков во время загрузки новой сцены, так что нужный взрыв запихнули в музыкальный стрим — у него таких проблем не было.

В университетский проект автора требовалось срочно добавить несколько уровней сложности. Времени на редизайн не было, обошлись двумя дополнительными надписями: средний уровень сложности предлагал проходить игру только одной рукой, высокий — вообще без рук. На демонстрации высокого уровня сложности автор бился о клавиатуру головой.

Движок стратегии rymdkapsel не умел определять порядок наложения объектов: уровни были спроектированы таким образом, что эта функция просто не требовалась. Было одно исключение: на одном из уровней поднимался каменный монолит, закрывающий часть соседней клетки. Разработчики не стали добавлять в движок z-сортировку: вместо этого проблемный тайл просто сделали непроходимым.

Автор не успел полностью реализовать систему управления ресурсами для игры, созданной во время геймджема. Разработчик решил позволить игрокам уходить «в минус», а когда это случалось — показывать сообщение о проигрыше, как будто все работало как задумано.

В Borderlands не получилось сделать динамические тени: карты теней генерировались заранее. Разработчики не стали менять систему освещения: сценаристы решили, что единственным источником света для планеты будет постоянно висящая в небе луна, двигающаяся по геосинхронной орбите — так тени могли не двигаться.

Разработчики Ultima Underworld сберегали все найденные ошибки рендера: возникающие артефакты добавляли в специальный список и включали, когда персонаж игрока переедал мухоморов.

Читать далее