Как в Assassin's Creed Origins устроено поведение NPC
19 марта в Сан-Франциско началась Game Developers Conference, крупнейшая из конференций о разработке игры. Одна из презентаций первого дня GDC была посвящена реализации искусственного интеллекта в Assassin’s Creed Origins.
Кстати, на сайте читать удобнее
В роли докладчика выступил Жан-Мари Сантони-Константини, один из программистов Ubisoft, занимавшихся игровыми механиками Assassin’s Creed Origins.
Жан-Мари рассказал, что при создании системы, управляющей поведением NPC, разработчики черпали вдохновение из игр вроде The Witcher 3 и Shadow of Mordor. В конце концов Ubisoft пришли к концепции "целей" или "заданий".
В Assassin’s Creed Origins у каждого NPC всегда есть определенная цель, которую он стремится выполнить. Стражнику может быть выставлена задача защищать определенного персонажа, крестьянину система способна поручить перегнать повозку из одной деревни в другую, капитану стражи — отдыхать изо всех сил.
Увидеть задачи, присвоенные системой управления, можно даже в игре: их способна показывать орлица Сену.
Самое интересное, говорит Жан-Мари, происходит когда одна задача пересекается с другой. Например, целью повстанцев может быть захват повозки, защита которой — главная задача отряда римских солдат. Как только повстанцы обнаружат где-то неподалеку нужную повозку они тут же побросают все дела, запрыгнут на лошадей и встретят римлян градом стрел.
Охранники, само собой, будут стремиться выполнить собственную задачу и начнут отбиваться. Все это, продолжает Сантони-Константини, происходит даже без присутствия или вмешательства Байека, главного героя игры: подчиняясь выданным системой целям NPC действуют совершенно независимо от наблюдателя.
Интересно, что персонажи Assassin’s Creed Origins никогда не простаивают. По словам разработчика, в любой момент времени любому NPC назначена хотя бы одна задача. Или сразу несколько: для более тонкого контроля поведения система позволяет навешивать на NPC дополнительные задачи.
Особым случаем для системы управления NPC стали спутники Байека, время от времени присоединяющиеся к главному герою игры. В зависимости от задания NPC либо терпеливо ждут, когда игрок снова обратит на них свое внимание — это самый простой случай — либо следуют за Байеком и участвуют во всех его приключениях.
Персонажи, временно "пристегнутые" к игроку, способны реагировать на происходящие события. Например, они вступят в бой вместе с Байеком, а затем как ни в чем не бывало вернутся к выполнению основной целы текущего квеста.
В целом поведение квестовых персонажей описывается теми же целями, что и в случае с другими NPC: такая унификация позволила разработчикам значительно упростить отладку и исправление ошибок в поведении ИИ.
Правда, у унификации была своя цена. При создании заданий дизайнеры не могли задавать персонажам действительно уникальное поведение — все взаимодействие должно было строиться так, чтобы не менять базовые принципы, управляющие поведением NPC.
- Идеальный шторм: как Ubisoft «опалила крылья» на Assassin’s Creed Unity
- NPD Group: Nintendo Switch — самая быстро продаваемая консоль в истории американского рынка
- WARGAME: Война, боль и страдания
- Новый проект создателя SimCity и Spore: Уилл Райт анонсировал игру о воспоминаниях
- Следующий Assassin’s Creed может отправить игроков в Грецию и выйти в 2019 году
- Assassin’s Creed Origins Проклятие фараонов: все трофеи и достижения