Дневники разработки Vampyr, часть третья: все-таки человек
Третий эпизод мини-сериала о разработке Vampyr, ролевого экшена от французской студии Dontnod Entertainment.
Кстати, на сайте читать удобнее
На этот раз Стефан Бувержи (нарратив-директор) и Филипп Моро (руководитель разработки) решили поговорить о жителях Лондона. В Vampyr разработчики решили не наполнять город сотнями одинаковых NPC: персонажей в игре не так много, зато каждый из них — уникальная личность, результат ручной работы художников и сценаристов студии.
У каждого обитателя мира Vampyr есть своя история, друзья и враги, надежды и страхи. С некоторыми самыми потайными желаниями персонажей игры главный герой Vampyr Джонатан Рид познакомится только после их смерти: перед вампиром, выпившим очередного несчастного, проносится вся его жизнь.
Кровавый опыт
Дело в том, что Джонатану нужно развиваться. Рид, как и обычный герой RPG, получает опыт за прохождение заданий или победы над противниками, но это крохи: настоящий прилив сил добрый доктор испытывает только выпив человеческой крови. Придется кормиться на жителях четырех кварталов Лондона.
Для каждого из персонажей Vampyr в Dontnod придумали собственную историю. Только что закончилась мировая война, в городе эпидемия, на улицах неспокойно, а тут еще эти убийства: у жителей Лондона, решившихся выйти за порог ночью, для этого должны быть чертовски серьезные причины. Не сомневайтесь — они есть.
Социальные элементы на все случаи
Четыре очень разных городских квартала населены столь же разными жителями. Перед командой Dontnod стояла интересная задача: нужно было реалистично показать в игре жизнь представителей разных социальных слоев.
Каково в Лондоне начала XX века жилось иммигрантам, с какими проблемами сталкивались безработные, чем занимались состоятельные жители британской столицы и о чем думали отважные люди, расследующие загадочные смерти, происходящие каждую ночь — у Dontnod есть ответы на все эти вопросы.
Забирая жизни
Теоретически ничто не мешает Риду выпивать всех встреченных людей: с каждым убийством вампир будет становиться сильнее, но мир вокруг начнет необратимо меняться. Гибель неигровых персонажей Vampyr повлияет и на сюжет игры, и на повседневную жизнь других обитателей Лондона.
С каждым выпитым лондонцем перед Ридом будет открываться новый кусочек истории: предсмертные видения могут меняться и реагировать на события, произошедшие в игровом мире. Если Джонатан когда-то убил знакомого своей новой жертвы, то мысль об этом вполне может проскользнуть в ее последние секунды жизни.
Сценаристы Dontnod надеются: благодаря отличной проработке персонажей и их предсмертным "историям" NPC в Vampyr не будут выглядеть как скучные мешки с кровью и опытом. Перед убийством игроку придется взвешивать все "за" и "против".
Стефан Бувержи уверяет — это действительно работает. По словам Бувержи, и он сам, и тестеры Vampyr замечали, что относятся к каждой отнятой жизни очень серьезно.
Vampyr выйдет на PC, PlayStation 4 и Xbox One в 2018 году.
- Вампир-пацифист: с боевой системой Vampyr не все гладко
- Дневники разработки Vampyr, часть четвертая: дата выхода
- Hunt Showdown: рассматриваем 4К-скриншоты нового шутера Crytek
- Как выглядят репетиции боевых сцен для Batman The Enemy Within
- Дневники разработки Vampyr, часть вторая: архитекторы мрака
- Дневники разработки Vampyr, часть первая: создавая чудовищ