Лучшее  🚀
04.09.2017 в 17:22 Evernews

Хитрая хитрость: какие скрытые механики реализованы в известных играх

На выходных редакторы Polygon обнаружили прекрасное. Геймдизайнер Дженнифер Ширли предложила коллегам-разработчикам рассказать, какие неочевидные геймплейные механики они использовали своих играх. На призыв Дженнифер откликнулись создатели многих известных игр.

Кстати, на сайте читать удобнее

Разработчики часто манипулируют здоровьем персонажа игрока или его противников.

В Bioshock игрок на пару секунд получает неуязвимость, если его здоровье опускается слишком низко - так у игроков будет больше запоминающихся моментов в духе "еще бы чуть-чуть и все".

А в Middle-earth: Shadow of War все наоборот. Бонус к здоровью получает не Талион, а его противник-орк - так дуэль получалась зрелищнее.

Разработчики первого Far Cry поступили честнее. В игре была возможность включить адаптивный ИИ, отслеживавший успехи игрока и повышавший (или понижавший) сложность противников. Учитывалось количество смертей в минуту и урон, наносимый каждую секунду.

Иногда игроку нужно немного помочь - просто чтобы ему было интереснее.

Все игры Ratchet & Clank умеют уменьшать количество противников и их сложность в зависимости от времени в игре и количества смертей.

В System Shock последняя пуля в магазине наносила двойной урон. Точно так же поступили и разработчики Gears of War.

Кен Левин вспоминает, что в Bioshock первый вражеский выстрел должен был всегда идти мимо. Скорее всего эта функция все-таки попала в игру.

И снова Bioshock. Игра умеет уменьшать скорость бега всех противников, если игрок смотрел в другую сторону. Это сделано чтобы уменьшить количество внезапных смертей. Привет, Большой Папочка!

Чем больше в Far Cry 4 противников рядом с игроков, тем менее точно они стреляют и меньший урон наносят.

В Gears of War 90% игроков не решались дальше играть в мультиплеер, если в первом матче кого-нибудь не убивали. Разработчики решили давать игрокам разнообразные бонусы (в том числе к урону), пока они не совершат несколько убийств.

В Titanfall 2 разработчики увеличили вероятность попадания при стрельбе с больших дистанций: размеры хитбоксов снарядов росли прямо во время полета к цели.

На низких уровнях сложности Red Faction: Guerrilla в игрока стреляли только несколько самых ближайших противников. Похожая механика есть в Half-Life.

Не все разработчики упрощают жизнь игроку.

Jagged Alliance 2 уменьшает вероятность выпадения лута после каждого использования быстрого сохранения.

В The Bureau: XCOM Declassified агрессивность ИИ увеличивается после каждых 15-20 секунд неактивности игрока.

В Alien: Isolation Чужой может подстраиваться под поведение игрока - например, тщательнее обыскивать шкафчики, если обычно игрок прячется именно там. Это все объясняет!

Есть и просто забавные вещи, не влияющие на игрока напрямую.

В Alien: Isolation ИИ Чужого разбит на две части. Один "мозг" всегда знает, где находится игрок, и подсказывает второму "мозгу", где стоит поискать добычу.

Если в Uncharted игрок стоит на какой-то разваливающейся поверхности, то игра замедляет или ускоряет анимацию этой поверхности в зависимости от того, насколько игрок далеко от идеальной позиции.

А в Batman: Arkham Asylum бандиты старались не оборачиваться - так разработчики давали игроку возможность по максимуму проходить игру в стелс-режиме.

Если в Firewatch игрок решал ничего не отвечать в диалоге, то его решение тоже учитывалось игрой.

В F.E.A.R. пули могло притягивать к предметам, способным взорваться. Взрывы - это хорошо.

Или не влияющие вообще ни на что.

В Hi Octane характеристики машин на самом деле ни на что не влияли. Фанаты негодуют.

Или связывающие игру с реальным миром.

Если у Surgeon Simulator набрать настоящий номер телефона, то игра позвонит на этот номер. Главное не забыть добавить код страны, если вы живете не в США.

Сейчас у исходного твита Дженнифер почти 700 комментариев, попытайтесь хотя бы мельком их просмотреть: там очень много интересного.

Читать далее