Лучшее  🚀
25.12.2016 в 12:00 Evernews

Как создавался сценарий The Witcher 3: Wild Hunt

Знаете, какая игра за последние полтора года чаще всего фигурировала в списке номинантов различных премий, связанных со сценарием или нарративом? Вы уже наверняка догадались - это The Witcher 3: Wild Hunt.

Как команде CD Projekt RED удается создавать такие увлекательные истории? Об этом редакции ресурса Culture рассказал Марчин Блаха - ветеран компании, за последние 10 лет побывавший старшим дизайнером, главным сценаристом и директором по сюжету польской студии.

На первый взгляд все довольно просто: сам мир Ведьмака придуман и проработан писателем Анджеем Сапковским (кстати, временами ругающим сценаристов CD Projekt RED), Марчину и его коллегам остается "всего лишь" встроить в этот мир историю Геральта, которую они хотят рассказать, и окружить ее множеством других историй, больших и маленьких, разбросанных по миру или соединенных между собой. И вот здесь начинается тяжелый, но интересный труд.

Все начинается с проработки общей концепции и подготовки всех необходимых материалов, которые, кстати, могут понадобиться не только сценаристам, но и другим сотрудникам студии. Сценаристы пытаются представить, как будет выглядеть игровой мир, какие персонажи в нем появятся: на этой стадии обычно проходят многочасовые обсуждения - не обязательно в офисе, можно просто пойти гулять - во время которых согласовывается общий план всего сюжета игры.

Затем, когда команда Марчина точно знает, над чем предстоит работать, наступает момент распределения обязанностей. На этом этапе история пестрит белыми пятнами - необходимо их заполнить. Каждый сценарист работает над определенной частью общей истории, активно обмениваясь информацией с коллегами.

"Эй, а что будет делать твой Геральт, когда случится то и это? Потому что у меня будет вот такая отсылка". Марчин говорит, что в этот момент команда представляет собой что-то вроде коллективного разума, не исключающего, впрочем, индивидуальности каждого сотрудника.

Вдохновение может подстерегать сценаристов студии в самых неожиданных местах. Марчин рассказывает, как однажды он купил обычный настенный календарь с отрывающимися листками: на одном из листков мог быть рецепт какого-нибудь блюда, на другом - анекдот или народная примета. Вы наверняка видели такой календарь.

Но однажды Марчин обнаружил на календаре не рецепт или анекдот, а что-то вроде мини-словаря птичьих трелей: это был список названий трелей, которые издают живущие в Польше птицы. Слова были настолько необычными, что Марчин решил сохранить этот листок, чтобы позже использовать где-нибудь.

И использовал. Через некоторое время в игре появилась сцена, в которой Геральт и Йеннифер прячутся от стражников, беседующих о том, что, оказывается, у птичьих трелей есть свои собственные названия.

А иногда вдохновение можно искать в литературе: фанаты Эдгара По наверняка заметили, что задание "Падение дома Реардон" наполнено отсылками к роману "Падение дома Ашеров". Сначала, рассказывает Марчин, этот квест должен был быть совершенно обычным и ничем не примечательным, но затем Каролина Стахыра и Деннис Зутебир вошли во вкус.

Сценаристы добавляли в задание все новые и новые элементы, фонтанировали новыми идеями. Конечно, никто и не думал начинать работу над этим квестом с чего-то в духе "давайте расскажем историю в стиле По" - все случилось как-то само собой, теперь Марчин даже не может точно припомнить, как это было.

Или, например, дополнение Каменные Сердца - это же классическая история про женщину в черном или дом с привидениями. Здесь, кстати, тоже не обошлось без отсылок к произведениям Эдгара По - посмотрите как-нибудь фильм "Гробница Лигейи".

И, наконец, наступает время продакшена. Работа с актуальными билдами игры начинается с самой ранней стадии: зачастую сценаристы видят перед собой не Геральта, Йеннифер или стражников, а шаблонные модели, которые со временем будут заменены на образы знакомых нам героев.

Когда начинает появляться рабочая версия игры, у сценаристов остается меньше времени на поиски вдохновения. Они с утра до вечера пишут диалоги, играют в игру и снова отправляются писать, то и дело меняя целые задания.

Здесь приходится быть особенно внимательными - некоторые квесты можно менять или убирать почти бескровно, а другие могут быть соединены с множеством других заданий, образуя что-то вроде дерева. Одно неловкое движение и ваше квестовое "дерево" существенно полысело: оказывается, убранный квест активировал множество других квестов поменьше. Приходится держать это в уме.

Читать далее