Лучшее  🚀
14.04.2015 в 18:47 (=Dr.Cooper=)

Рождение легенды. История оригинального Deus Ex

Наконец-то, закончил. История рождения легенды, под названием Deus Ex завершена. Курсивом выделено мое мнение об игре. Приятного вам чтения. Поехали!

Кстати, на сайте читать удобнее

Выход Deus Ex стал знаковым событием не только для создавшей её студии Ion Storm, но и для всей индустрии компьютерных игр. Легендарная игра оказалась вершиной творчества, основанной Джоном Ромерой компании и помогла ей ненадолго прийти в себя после оглушительного провала боевика Daikatana, а заодно впервые подружила жанр экшен RPG с киберпанком.

--> JC Denton, агент UNATCO и главный герой.

Путь этой запутанной, сложной и невероятно интересной игры к релизу был долгим и полным приводнений. Ведущий дизайнер Deus Ex Уоррен Спектор задумывался о создании Deus Ex ещё в 1994 году, когда трудился в студии Origin Systems, в рядах которой ему довелось поработать над такими сериями, как Wing Commander и Ultima Underworld. Спектору надоели привычные фантазийные, фантастические игры и он захотел сделать что-нибудь, приближенное к реальности. Ему казалось, что классические орки с эльфами и злобными пришельцами отпугивали людей, ждавших от игр более серьёзного повествования, а излишняя линейность лишала игроков подлинного чувства свободы.

Идеи Спектора нравились многим его коллегам из Origin, но те считали, что технологии пока не позволяют реализовать столь смелые планы. Уоррену пришлось согласиться, и он отложил свою задумку в долгий ящик. Однако спустя несколько лет, к тому времени на счету Спектора были Thief и System Shock, Джон Ромеро предложил ему присоединиться к студии Ion Storm и создать игру своей мечты. Перспектива полной творческой свободы заинтриговала Спектора и к сентябрю 1997 года он подготовил первую версию дизайн документа Deus Ex. Амбициозность проекта производила впечатления и издательство Eidos согласилась его финансировать. Так что уже вскоре, команда со Спектором во главе, приступила к разработке игры.

--> На фото слева направо: Том Холл, Джон Ромеро и Уоррен Спектор.
Как и любой шедевр, в своё время Deus Ex было очень легко недооценить. Когда игра вышла, она была уже устаревшая по графике, т. е. это действительно уже была некрасивая игра по меркам того времени. Сделанная на движке первого Unreal. Она предлагала игрокам довольно странное сочетание экшена от первого лица и RPG. Как раз в это время выходили самые хардкорные RPG, которые были. И, конечно, Deus Ex здесь смотрелся очень необычно, потому что он гораздо был комплексным, как ролевая игра по сравнению с полноценными RPG, а экшен был не супервыдающимся.

Идеи Уоррена за минувшие годы не претерпели кардинальных изменений. Как и прежде он хотел наделить игрока максимальной свободой действий, чтобы в любой ситуации было сразу несколько вариантов решения проблемы, а сеттинг постарался сделать максимально приближенном к реальности. Согласно ранним наброскам сценария, главному герою предстояло организовать государственный переворот и создать теневое правительство. Немного покопавшись в документах середины двадцатого века, один из дизайнеров Ion Storm выяснил, что со времён президента Эйзенхауэра существовал специальный блок указов, который в случае угрозы национальной безопасности действительно повлёк к формированию тайного правительства. Широкой общественности об этом стало известно в то же время, когда появилась игра, а разработчики позднее со смехом рассказывали, что узнали секрет намного раньше обывателей. Как бы то ни было, финальная версия сценария Deus Ex поднимала вопрос теории заговоров и многие проблемы актуальные для современного мира. Хотя и не углублялась в них слишком сильно.

--> Гений, что тут скажешь.

Сценаристы Ion Storm не раз вносили в сюжет серьёзные изменения и к тому моменту, когда игра подошла к стадии бета-тестирования выяснилось, что он нуждается в дальнейшей переработке. Проблема заключалась в том, что в сценарии уделялось слишком много внимания глобальным конфликтам, а вот о маленьких историях, которые должны сделать мир Deus Ex по-настоящему живым все как-то забыли.

Исключение Белого Дома спровоцировало слухи, будто бы Американское правительство надавило на Ion Storm и заставило вырезать некоторые детали, делавшие Deus Ex слишком уж правдоподобной. Как потом признался Спектр, его команда и правда то и дело натыкалась на закрытую информацию вроде данных о секретных помещениях в Белом Доме. Но Белый Дом пропал из игры вовсе не по причине давления извне. Просто разработчики посчитали, что локация получилась не слишком удачной и исследовать резиденцию Американских президентов было попросту скучно. Это вовсе не значит, что Спектору с товарищами удалось избежать контактов с правительственными чиновниками. Перед релизом игры Ion Storm запустили сайт вымышленной антитеррористической организации Unatco, на которую изначально работает главный герой. Unatco.dat.com отсылал к реальным организациям и сервер одной из них даже не выдержал наплыва пользователей, из-за чего её юристам пришлось связаться с Ion Storm. Походу создания игры команде Спектора пришлось немного поумерить амбиции. В результате из Deus Ex пропал не только Вашингтон будущего, но и заброшенная лунная станция и даже некая секретная локация в России.

--> А вас тоже они бесили?

Уже на поздней стадии разработки, Ion Storm пришлось кардинально изменить систему навыков и имплантации, а также несколько упростить дизайн миссий. Сложно поверить, но Deus Ex могла стать ещё более запутанной игрой, чем получилась в итоге.

При этом даже по современным стандартам Deus Ex — это очень комплексная игра. Если взять и посмотреть сколько всего там есть, сколько вариантов действия на уровне, сколько вариантов развития персонажа, получается, что мало какая игра, даже сегодня, может таким похвастаться.

Впрочем, и так получилось, мягко говоря, неплохо. Даже после всех переработок Deus Ex предлагала больше свободы, чем большинство игр того времени. Сегодня возможность проходить миссии несколькими способами присутствует во многих играх, но в двухтысячном году, обилие вариантов прохождения заданий, выглядело настоящей революцией. Более того, порой находились такие решения, о которых сами дизайнеры до поры и не подозревали. Спектор рассказывал, что уже после выхода Deus Ex на PC, когда шло тестирование версии игры для PS2, один из членов команды, к удивлению коллег, отыскал совершенно новый вариант прохождения самой первой миссии. Deus Ex отличалась удивительной гибкостью и позволяла каждому подобрать собственный уникальный стиль игры.

--> Фансервис на высшем уровне.

Вообще, вариативность геймплея, все RPG элементы — полная фигня и не имеет никакого отношения к главному, что было в Deus Ex, это атмосфера и сюжет. Ну про сюжет я думаю неоднократно говорили, это одна из лучших историй, рассказанных в интерактивном формате. Deus Ex один из немногих примеров, когда игры могут по щекам надавать разом и литературе, и кино. Быть гораздо более увлекательной и интересной. И в этом данном случае ещё и умными. В Deus Ex очень правильная философия, конечно, это не супер гениальное что-то, это что-то приземлённое, но меж тем игра ставит вопросы, задаёт вопросы. И главное, что не даёт однозначных ответов, т. е. здесь нет однозначно чёрного и белого всегда что-то серое. И собственно все три концовки, которые есть в Deus Ex они это все отражают, потому что здесь нет хорошей концовке в принципе, также и в реальном мире не бывает однозначно хорошего и плохого. Атмосфера всегда была в Deus Ex. Игра цепко затягивала в свой мир, позволяя почувствовать себя реальным участником событий.

--> Это же Боб Пейдж. А вы узнали?

Вспоминая о Deus Ex, технической стороне вопроса обычно уделяют не слишком много внимания. Это объяснимо. Графически игра не слишком впечатляла даже по меркам двухтысячного года, а если и производило приятное впечатление, то в первую очередь благодаря блестящей работе дизайнеров уровней. И все же нельзя не отметить, что разработка затянулась на некоторое время, как раз из-за проблем технического плана. Игра создавалась на первой версии Unreal Engine, который был предназначен прежде всего для шутеров. Уоррен Спектор не раз отмечал, что реализовать вдумчивую RPG на движке рассчитанным на динамичный экшен было непростой задачей. Пришлось разработчикам помучиться и с персонажами. Большая часть ошибок, выявленных тестерами, была связана с тем, что NPC неадекватно реагировали на действия игрока. И все же Ion Storm удалось преодолеть все трудности, а результат, безусловно стоил затраченных усилий.

--> 15 лет назад никто и не думал, что Deus Ex, будет так выглядеть.

По чесноку Deus Ex, это такая игра, про которую по-настоящему сложно рассказывать. Они обычно любимые за очень-очень многое. И часто нужно, прежде, чем рассказывать, разобрать все по полочкам что тебе нравилось, что нет. Когда начинаешь разбирать, все это сплетается в клубок самых разных эмоций.

Принято относить Deus Ex к экшен RPG, но фактически её жанр менялся в зависимости от предпочтений и действий каждого игрока. Именно невероятная вариативность, и подкупала в Deus Ex побуждая пере проходить игру вновь и вновь. Deus Ex непросто была знаковой игрой для своей эпохи, но и намного опередила своё время. И сегодня найдётся немного игр, в которых настолько удачно сочетались все элементы геймплея, сюжет, атмосфера. Лишним подтверждением уникальности первого Deus Ex послужил сиквел Invisible War. Он недосчитался многих достоинств первой части и как следствие не сыскал такого успеха, как она. Спустя восемь лет после выхода Invisible War вышла Deus Ex: Human Revolution, которой удалось перенять все лучшие черты оригинала и возродить серию.

--> Жду с нетерпением, чего и вам желаю.

Таким было рождение одной извеличайшихигр в истории. Я получил гигантское удовольствие при написании, пролил литры ностальгических слез и все это для вас- дорогие мои читатели. Если понравилось, то ставьте «Спасибо, отличная статья». Больше «Спасибо», больше желания писать ностальгические сюжеты. На следующей недели будет обзор на Mortal Kombat X. И по традиции: «Играйте только в хорошее». Увидимся!

Читать далее