В жопу правду. Часть 6 (мифы игровой индустрии)! MorisBrother feat trey4rch
Людям свойственно придумывать самим, то чего нам им не хватает. Ранее каждый слух о HL3 воспринимали за правду, сегодня Fallout 4 становится фаворитом обсуждения на форумах. К сожалению, со временем все это оказывается вымыслом, придуманным болезненной фантазией фанатов. Этим частенько пользуются маркетологи жадных до наших деньжат компаний. Умело манипулируя ожиданиями, они придумывают тысячи мифов. А нам остается только верить. Однако не пора ли остановиться?
Кстати, на сайте читать удобнее
Воспринимая все, что нам говорят за чистую монету, мы становимся ничем не лучше девушки в тонированной девятке, под водительським рулем. Сами, придумывая тысячи собственных мифов, которые не всегда идут нам на пользу. На этот раз, разобраться в этом, нам поможет trey4rch. Приседай по удобнее, закрой YouPorn и приготовься к разрушению новых стен, отгораживающих тебя от правды
Деньги на ветер
-Ми потратили 500 млн. долларов на Destiny
- Вложили 250 тыс. в GTA 5
- Прое*али 2 лимона на Darksiders II
Согласись, тебе часто приходится слышать от издателей, о суммах, потраченных на разработку определенной игры. В наше время они могут посоревноваться по количеству затраченных вечно зеленых с фильмами. Однако действительно ли разработка проекта ААА класса стоит так дорого, как нам говорят. Или это всего лишь еще один способ пропиарить игру?
Если хорошо подумать, то, вложив в игру полмиллиона долларов, можно создать свою персональную матрицу, с блэкджеком и шлюхами (которые грабят караваны). К счастью уровень развития видео игр достаточно высокий, но кто сказал, что игра была бы прибыльной? Реклама - вот что съедает все деньги у инвесторов. И забирает последние рубли у нас. Все пиарятся. А ты как думал?
Хорошая рекламная компания может стоить втрое дороже игры. Звезды кино, трейлеры, буклеты, баннеры, даже осточертелая Adsense стоит денег. Если отбросить из ГТА 5 расходы на рекламу, то стоимость разработки такого проекта может колебаться от 30-50 миллионов долларов. Есть разница (общая стоимость 250 млн. долларов)? Самая большая проблема в том, что за рекламу приходится платить нам, потому что все расходы вкладываются в стоимость игры.
2. Кодушка
В 2000-х годах большой популярностью пользовались ресурсы типа CheMAx. Тонны кодов изложенных в сети помогали проходить мисии с вертолетиком (тяжелые игры), открывать новые возможности (левитация) и находить тайное (новые места в Skyrim). С тех пор сложилось впечатление, что разработчики намеренно вписывают коды в свои игры. Эдакая 'пасхалка для казуала'.
На самом деле в игровой индустрии существовала целая проблема, связанная с кодами. Они разрушали баланс, атмосферу, реалистичность - все, что было в замыслах разработчиков. Согласись, трудно получить удовольствие, ощущение скорости и драйва в Underground, с бесконечным нитро. Чит коды - это всего лишь тестовые команды, которые используются при разработке и проверке игры на ошибки. Хорошо, что в наше время с этой проблемой почти разобрались
3. Диски в утиль
'Кто вообще сейчас покупает диски? Стим рулит' - подобные высказывания всё чаще встречаются на просторах всемирной паутины. И ведь действительно: кому захочется иметь дома несметное кол-во физических носителей, которые то и дело собирают пыль? При этом совершенно не имеет значения - Blu-Ray это или DVD-диск. Сервисы цифровой диструбуции наступают на пятки физическим носителям, продолжая увеличиваться в размерах с каждым днём. И как же скоро они окончательно вытеснят с рынка старые носители? Не скоро.
Ведь мы не учитываем тот факт, что интернет-трафик растёт, но не растёт скорость подключения, вернее, не так быстро, как хотелось бы. Ведь далеко не у каждого есть стабильное интернет-соединение на скорости хотя бы 10 Мбит/с, ввиду низкого развития подобных технологий в России. Поэтому многим будет гораздо удобнее купить очередную 'коробку' и просто установить содержимое в считаные минуты, чем ждать от нескольких часов до нескольких суток.
А посему можно сделать вывод: ограниченный трафик и посредственная скорость подключения к сети будут весомым фактором в пользу физических носителей, разумеется, когда это касается особо 'толстых' проектов, вроде GTA V. А небольшие инди-проекты удобнее скачивать, нежели приобретать оптический диск.
4. Покупка игр - дорогое удовольствие
Всё чаще бытует мнение, что игры стали неприлично дорогими, а заядлые завсегдатаи торрент-трекеров и вовсе, в один голос заявляют: '1.5к за новую батлу? за пару карт и пару стволов ? Никогда. Скачаю с торрента' - но, увы и ах, покупать её придётся, ведь заточена она под мультиплеер.
И вот тут в дело вступают размножившиеся в последнее время диванные эксперты - каждый год шедевр им подавай.
Давно минули те времена, когда игру разрабатывала небольшая команда, не превышающая 10 человек, которая в состоянии создавать очередную игру с промежутком в несколько месяцев. При этом, не предлагая игрокам чего-то революционного, напротив, вышеупомянутых 'пары карт и стволов' было более чем достаточно.
Но времена меняются, и потребности геймеров растут как зелёная валюта - не по дням, а по часам. Поэтому на разработку очередного ААА-тайтла уходит больше времени, ресурсов и денег, а последние, надо вернуть. А ещё и копеечку сверху получить, причём копеечку эту должен получить каждый, кто причастен к разработке и распространению: издатель, дистрибьютор, а уж потом сам разработчик.
Поэтому в очередной раз, обвиняя разработчиков в обворовывании ваших карманов, подумайте: какие титанические усилия и средства были вложены в проект, чтобы он увидел свет.