Разработчики стратегии Millennia рассказали про эпохи в игре
Историю в партии можно направить по историческому пути или отклонить на альтернативный путь.
Кстати, на сайте читать удобнее
Студия C Prompt Games готовит 4x стратегию про историю человечества, Millennia, издаёт Paradox Interactive. Раз игра про историю, значит в ней должны быть эпохи. О них разработчики рассказали в последнем дневнике.
Всего в игре будет 10 возможных эпох. Но вот, какими они будут, зависит от выбора игрока. Для начала нужно исследовать какое-то количество технологий текущей эпохи, а потом есть выбор варианта следующей.
Например, можно поставить эпоху королей, она считается исторической, совмещает Позднюю Античность и Средневековье. Альтернативно доступна эпоха крови: берсерки у всех бегают по карте, игроки друг с другом находятся в состоянии войны и что-нибудь ещё в таком духе. Или будет эпоха монументов, где какие-то памятники вместо замков.
Для осуществления выбора альтернативных эпох нужно выполнить какие-то условия, у каждого варианта они разные. Исторические ничего дополнительного не потребуют.
Один игрок делает выбор за всех. Кто успел - определил курс истории. Остальные теперь только за ним могут идти. До перехода можно пытаться мешать процессу, после - нет. Будут развиваться лучше - догонят, перегонят, и в следующий раз другой игрок выберет эпоху.
Выбор может быть неосознанным. Т.е. игрок выполнил условия, конкретная эпоха запустится у него. Поэтому надо читать условия и следить, чтобы из-за условного недостатка науки мракобесие не началось.
К сожалению, в этом дневнике альтернативные варианты мало описаны. Стимпанк и вышеприведённые называли, кроме мракобесия, это просто условный пример.
С точки зрения механик эпоха открывает доступ к новым технологиям, постройкам, юнитам и товарам. Также накладывается какое-то условие на все державы, которые достигли этого этапа развития. Было уже про постоянную войну в эпохе крове сказано.
Эпохи можно охарактеризовать не только в смысле соответствия истории. Есть ещё особенности. Бывают кризисные эпохи, когда все игроки столкнутся с каким-то бедствием. Ушлый стратег может специально такую взять, чтобы навредить врагам, а сам застроится так, чтобы свести неприятности к минимуму.
Изюминка в том, что, если кто-то выбрал кризис, то дальше можно только в следующий кризис шагать. Зато разработчики предложили вариант, как переждать проблемный кризис. Не переходить, посидеть в устаревшем состоянии до следующего изменения истории. Да, вроде как, там тоже будет кризис, но, вдруг, он более приятный.
Оставаться в каменном веке в страхе от условной чумы, а потом отстать на 2 эпохи? Великолепный план. Надёжный, как швейцарские часы.
А ещё будут победные эпохи. В них открывается условие победы, любой, кто его выполнит, победит. И такие эпохи можно взять раньше 10-ой. Это позволит сократить длительность партии.
У того, кто в такую перевёл курс истории, конечно, есть преимущество - он первый перешёл. Но будет ему неприятно, если быстро догонят и победят его по установленным им же условиям.
Важный момент! Нельзя всё время идти по альтернативно-историческим эпохам. После одной такой игра вынудит перейти на историческую. Это чтобы игроки не пропустили важные технологии.
Можно предположить, что условно в поздней эпохе много юнитов техники, а взамен не придумали ничего, если колесо не откроют. И вот нужно, чтобы раньше или позже, но его изобрели. Это всего лишь теория, в дневнике мало конкретных примеров, но вот мы до них и дошли.
Автор написал про своё прохождение, а из него есть список исторических эпох:
- Эпоха камня, 10,000 лет до н. э. Автор строит фермы, разведывает карту, уничтожает лагеря варваров.
- Эпоха бронзы, 5,000 лет до н. э. Пошли мельницы, пшеница, мука. Национальный дух «Жители холмов» помогает с ростом населения в провинциях на холмах.
- Эпоха железа, 2,000 лет до н. э. Появляются рудники. Нормальная армия и кавалерия. Можно делать набеги и подчинять себе вражеских вассалов.
- Эпоха королей, 0 год н. э. Замки, создание религии. Технология «Феодализм» повышает эффективность полей. Мельницы и пекарни тоже отлично работают.
- Эпоха возрождения, 1400 год н. э. Разведчиков можно сделать исследователями и в экспедиции отправить. Технология «Навигация» позволяет войскам грузится на корабли. Автор занимается агрессивной колонизацией, не забывая про социальное обеспечения населения.
- Эпоха просвещения, 1650 год н. э. Автор делает улучшения всего, следит за потребностями. Также производит науку, но не максимальными усилиями, чтобы случайно в один кризис не перейти.
- Эпоха революций, 1800 год н. э. Угольные электростанции, фабричные улучшения. Мелкие регионы могут догнать крупные по развитию. В эпохе имеется заложенный конфликт, нужно готовить армию.
- Эпоха атома, 1920 год н. э. Автор присоединяется к мощной коалиции, идёт космическая гонка. Победитель получает бонусы себе и что-то для своей фракции.
- Эпоха информации, 1980-2030 гг. н. э. Автор развивает Скайнет, который всех завоёвывает. Победа?
- Эпоха сингулярности, партия кончилась раньше.
Это была первая часть дневника об эпохах. Тема не закрыта. Дата выхода Millennia не названа.
- Национальные духи в стратегии Millennia
- Домены и культура в стратегии Millennia
- GeForce RTX 4090 с вентиляторами Noctua: фото
- The Division 2 получит следующее дополнение не раньше 2025 года
- Разработчики стратегии Millennia начали рассказывать об экономике в игре
- Боевая система в 4x стратегии Millennia