Как в играх удалось ускорить трассировку пути: объясняет Digital Foundry
Разработчики научились новым трюкам, Nvidia тоже кое-что придумала.
Кстати, на сайте читать удобнее
В 2019 году Nvidia выпустила Quake 2 RTX, ремастер оригинального шутера с новым рендером на базе трассировки пути. Технология оказалась тяжелой: GeForce RTX 2080 Ti выдавала порядка 20 кадров в секунду в разрешении 4К.
Спустя четыре года новый флагман, GeForce RTX 4090, выдает в той же Quare 2 RTX и на тех же настройках уже 80+ кадров в секунду. Кроме того, трассировка пути начала использоваться в современных играх: режим с ее поддержкой появился в Cyberpunk 2077.
Журналисты Eurogamer из команды Digital Foundry рассказали, каким образом удалось ускорить трассировку путей в играх. Вот самое интересное из их рассказа.
Самое простое: сильно выросла производительность видеокарт при работе с трассировкой лучей. По оценке издания, каждая следующая архитектура Nvidia может за единицу времени тестировать на пересечение с лучом примерно вдвое больше треугольников, чем предыдущая.
Архитектура видеокарт удачно изменилась. Последнее поколение GeForce получило очень много кэш-памяти L2: у GeForce RTX 3090 было 6 мегабайт кэша, у RTX 4090 уже 72 мегабайта кэша. Это помогает эффективнее работать с лучами: например, хранить информацию о пересечениях в предыдущих кадрах.
Другое важное улучшение — технология Shader Execution Reordering, позволяющая менять порядок обсчета шейдеров. Это полезно, если в игре (как в Cyberpunk 2077) много материалов, постоянно запрашиваемых при трассировке: благодаря SER видеокарта группирует шейдеры, увеличивая скорость работы.
Появились новые программные трюки. Вероятно, самый важный из таких трюков это ресэмплер ReStir, Spatiotemporal Reservoir Resampling. Он очень полезен в сценах с большим количеством источников света и сложным освещением.
ReStir умеет обсчитывать освещение, используя данные о прохождении лучей в предыдущих кадрах — почти FSR, только для трассировки. Благодаря этому удается значительно снизить уровень шума и повысить качество освещения от локальных источников света.
Для Cyberpunk 2077, считают журналисты, критически важен именно ReStir. В игре очень много источников света, если бы не эта технология, то трассировка пути «была бы невозможна в ее нынешнем виде».
Наконец, во времена Quake 2 RTX не было генерации кадров, появившейся в DLSS 3, а сама технология DLSS хоть и существовала, но была гораздо менее совершенной.
Картинка может стать еще лучше. Трассировку пути в Cyberpunk 2077 нельзя назвать полноценной: существуют определенные ограничения, которые разработчикам приходится обходить с помощью трюков. Например, разработчики хитрят при работе со стеклами, не полностью обсчитывающимися трассировкой.
Кроме того, в Cyberpunk 2077 считаются только два отскока луча. Этого достаточно для большинства сцен, но в некоторых местах могут вылезать артефакты — например, в локациях, где много непрямого освещения.
Разработчики более-менее представляют, как решить некоторые из этих проблем и дополнительно оптимизировать трассировку пути. Вероятно, полагают в Digital Foundry, в обозримом будущем эффекты трассировки пути начнут появляться и в других играх.
- Человек-паук с дробовиком завелся в Cyberpunk 2077 благодаря моду
- В Cybepunk 2077 и The Witcher 3 уже несколько месяцев сломан DLSS 3 на Ryzen 7000
- Forza Motorsport все еще выходит в 2023 году — игру полируют
- С мобами Minecraft научились говорить с помощью ИИ
- «В The Witcher 3 дохрена трюков»: Павел Саско — о трудностях Cyberpunk 2077
- Cyberpunk 2077 получила мини-патч на PC и перестала запускаться у некоторых игроков