Лучшее  🚀
24.03.2023 в 13:16 Evernews

Как в The Witcher 3 убивали [спойлер]: вспоминает дизайнер заданий Павел Саско

Разработчики не сразу поняли, что это правильное решение.

Кстати, на сайте читать удобнее

На конференции GDC квест-директор Cyberpunk 2077 Павел Саско провел презентацию «10 ключевых уроков дизайна заданий, извлеченных из The Witcher 3 и Cyberpunk 2077». В частности, Саско рассказал, как разработчики The Witcher 3 принимали решение убить Весемира, одного из ключевых персонажей игры.

Весемир погибает, когда Геральт и его друзья участвуют в сражении с Дикой Охотой. Как объясняет Саско, на тот момент занимавший пост дизайнера заданий, ему нужно было событие, которое станет поворотным моментом для Цири, второго играбельного персонажа The Witcher 3.

Для Цири мне нужен был момент, когда она примет решение превратиться из добычи в охотника, когда она решит преследовать Дикую Охоту. Но требовалось событие, ломающее ее изнутри. Именно тогда я предложил нашим сценаристам убить Весемира.

Павел Саско

Коллеги, признается Павел, не сразу оценили его идею. Разработчики не были уверены, что им стоит убивать одного из главных героев игры, но в итоге Саско удалось убедить коллег — такое решение будет наилучшим.

Сперва они сомневались, что нам надо это делать. Но я пообщался с Марчином Блаха, нашим директором по сюжету, и мы пришли к выводу, что на самом-то деле это очень хорошее решение, подталкивающее Цири сделать нужный шаг.

Павел Саско

Был еще один момент в пользу гибели Весемира. Персонаж был очень хорошо прописан, поэтому его потеря повлияла бы не только на Цири, но и на самих игроков.

[Как персонаж Весемир] очень хорошо прописан, вы узнали его [как человека]. Именно поэтому тот момент получился таким значимым. А еще мне хотелось сделать нечто такое, чего игроки совершенно от нас не ждут. Хотелось удивить их... надеюсь, в хорошем смысле.

Павел Саско

Во время той же презентации Павел вспомнил еще один момент, активно обсуждавшийся во время разработки: сюжетную линию с Кровавым Бароном и его нерожденным ребенком. Появление «ребенка-зомби» обеспокоило некоторых коллег Саско.

У нас в компании было несколько молодых отцов и мы заметили: возможно, будет не очень комфортно, если в игре появится зомби-ребенок. Когда мы обсуждали [этот вопрос], я рассказал им, что это история о жестоком насилии и о сломленном отце, пытающемся осознать свои недостатки.

Павел Саско

С тех пор, отмечает Саско, игровая индустрия заметно изменилась: разработчики, особенно в инди-играх, стали гораздо чаще обращаться к сложным и неоднозначным темам.

Читать далее