Виноваты треугольники: почему лисы в Skyrim приводят игроков к сокровищам
На самом деле лисы шли не к сокровищам, а к проработанной части навмеша.
Кстати, на сайте читать удобнее
На этой неделе программисты The Elder Scrolls V Skyrim решили поделиться интересными историями времен разработки и выпуска игры. Нейт Пуркейпайл рассказал о вступительной катсцене, а Джоэл Берджесс вспомнил историю про лис.
В фанатском сообществе есть поверье, что если повстречал в игровом мире лису, то надо идти за ней: зверек может привести к сокровищам. История как минимум частично соответствует действительности: иногда лиса и в самом деле приводила игроков к интересным местам.
До разработчиков, вспоминает Джоэл, байка про лис тоже дошла. Было решено провести расследование; оказалось, лисы действительно могут выводить к сокровищам, но такое поведение никто специально не программировал.
Для навигации ИИ в Skyrim используется вещь под названием навмеши. Это такая невидимая полигональная сетка, накрывающая мир и рассказывающая ИИ, куда он может пойти, а куда нет.
В большинстве случаев, когда ИИ решает, куда ему пойти (например, убегая от игрока), он использует навмеш для прокладки маршрута, а потом движется по нему. Лисы устроены точно так же, но ИИ у них сильно упрощен: по сути, они умеют только убегать.
Джоэл Берджесс
У искусственного интеллекта, продолжает Джоэл, есть два уровня приоритета поиска пути: высокий и низкий.
Первый вариант активно нагружает процессор и использует полную версию навмеша — он применяется, к примеру, во время боев. Второй создает низкую нагрузку и используется, например, при обсчете перемещений NPC, просто странствующих где-то по миру.
Выяснилось, что есть и третий, средний приоритет. Он применяется, когда NPC находится неподалеку от персонажа и не участвует в бою, где требуется высокоприоритетный поиск пути. Лисы попадали как раз под это описание.
И вот тут важно понимать, как в Skyrim устроены навмеши. В открытом мире, где почти ничего нет, сетка очень простая, но рядом с лагерями или другими интересными местами она усложняется.
В общем, открытое пространство это небольшое количество больших треугольников [из них состоит навмеш], точки интереса — большое количество небольших треугольников.
Понимаете, к чему все идет? На самом деле лиса не пытается убежать на 100 метров — она пытается убежать на 100 треугольников. Знаете, где проще всего найти 100 треугольников? В руинах или лагерях, которыми мы наполнили игровой мир. А еще там есть сокровища, вознаграждающие вас за исследование.
Словом, лисы не вели вас к сокровищам, но их поведение устроено таким образом, что они приходили к местам, где могут быть сокровища. Потому что точки интереса с лутом обладали атрибутами (множеством мелких треугольников навмеша), к которым стремились лисы.
Джоэл Берджесс
Впрочем, заключает Джоэл, для игроков нет никакой разницы, куда на самом деле стремились лисы. Главное, что иногда они и правда приводили к сокровищам.
- Skyrim побьет рекорд Resident Evil 4 по переизданиям
- Skyrim получит рыбалку и еще одно издание — игра выйдет на новых консолях
- В Dying Light появились космонавты, пришельцы и сниженная гравитация
- В «Шан-Чи» действительно появятся два Мандарина
- «ВЖУХ»: как пчела перевернула вступительную сцену Skyrim
- Расписание QuakeCon: поговорят про Skyrim, Deathloop, Doom Eternal и Fallout