Убить Жнеца: сценарист Mass Effect рассказал о вырезанных идеях и хитростях
Поливать огнем Жнеца в релизной версии не стоит — ничего не произойдет.
Кстати, на сайте читать удобнее
Разработкой вышедшего 14 мая сборника ремастеров Mass Effect Legendary Edition руководил Мак Уолтерс, не чужой для серии человек: он был старшим сценаристом первой игры и ведущим сценаристом сиквелов. К релизу сборника Уолтерс дал большое интервью Eurogamer, вспомнив, как создавались оригинальные игры.
Мак поделился несколькими хитростями, рассказал о возникавших сложностях и вспомнил интересные идеи, от реализации которых пришлось отказаться. Вот самые интересные моменты из его рассказа.
При разработке игр сперва набрасывался очень грубый вариант сюжета, на три-пять страниц. Затем сценаристы начинали прорабатывать его, выделяя уровни и миссии. На этом этапе решали, кто из спутников получит задания и в чем будет заключаться их суть. Такой подход позволяет очень гибко развивать сценарий, правя его то тут, то там.
Сценаристы всегда думали о войне, идущей в галактике — она должна была красной нитью проходить и через основные задания, и через побочный контент. Чтобы коллеги ничего не забыли, Уолтерс даже приделал на дверь распечатанную цитату Черчилля.
Работая над сюжетами игр, сценаристы имели в виду несколько ключевых линий: например, историю отношений кварианцев и гетов или биоинженерию кроганов. Эти сюжетные линии не должны были повиснуть в воздухе, для каждой из них следовало придумать свой конец, связанный с галактической войной.
Членов отряда выбирали довольно рано: им надо было придумать боевые способности, записать анимации. К концу первого года разработки команда обычно уже знала, с кем игрок сможет проходить миссии, и начиналась проработка этих персонажей.
Самоубийственная миссия из Mass Effect 2 доставила сценаристам кучу проблем, но они с самого начала решили, что не будут идти на компромиссы — персонажи в этой миссии должны и в самом деле гибнуть, и если это произойдет, то гибель непременно отразится на будущем контенте.
Разработчики всегда знали, что в Mass Effect 3 немного схитрят и компенсируют потери: появятся не только персонажи, пережившие вторую часть, но и напарники из первой игры, остававшиеся в безопасности во время самоубийственной миссии. Плюс добавятся кое-какие новые герои.
Явик из Mass Effect 3 всегда планировался как часть команды Шепарда, но затем его по каким-то причинам выделили в DLC — Мак не говорит, в чем было дело. Из-за этого сценаристам пришлось проработать варианты развития сюжета, когда игрок не ставит это DLC.
Сюжетные линии персонажей перекраивались. Четкая сюжетная арка всегда была только у Шепарда: история героя, сперва ставшего легендой, а затем превратившегося в мученика. Остальных персонажей — в том числе Рекса, Легиона и Мордина — разработчики перерабатывали.
Миссии тоже регулярно тасовали, причем даже на поздних этапах разработки. Например, в дистрибутиве Mass Effect 3 можно заметить, что игрок сперва проходит миссию CAT3 (эта аббревиатура обозначает важные сюжетные задания), и только затем попадает в CAT1 — в какой-то момент Уолтерс просто решил, что миссии логичнее проходить именно в таком порядке.
Чтобы избежать проблем с решениями и последствиями, разработчики пошли на хитрость. Они с самого начала решили отслеживать почти все сюжетные ходы, даже если не были уверены, что в итоге информация о конкретном ходе пригодится.
Такое отслеживание очень помогало. Планируя уровень или набрасывая сюжет для новой игры, можно было быстро посмотреть, что предпринималось в прошлом по какому-нибудь сюжетному поводу.
Например, благодаря этому отслеживанию в Mass Effect 2 снова появилась Насана Дантиус. Придумывая цель для Тейна, сценаристы хотели использовать какого-нибудь персонажа, появлявшегося из первой части серии; благодаря записям быстро выяснилось, что Насана не слишком-то хорошо обошлась с Шепардом и было бы неплохо дать игроку возможность с ней расквитаться.
Одно время разработчики хотели устроить бой Шепарда и Жнеца в Mass Effect 3. В роли противника игрока мог выступить Протожнец вроде того, что появляется в Mass Effect 2; разработчики даже сделали кое-какие прототипы, но потом решили, что финал у Mass Effect 3 и так довольно длинный.
Чем ближе к финалу, тем больше проблем доставляла вариативность. В Mass Effect 3 сложности возникали почти с каждой миссией: из-за большого количества персонажей, которые могли появиться у одних игроков и исчезнуть у других, было множество альтернативных финалов заданий.
Другая вырезанная идея — бой с Призраком, частично слившимся со Жнецом и ставшим этаким аналогом Сарена из первой Mass Effect. Но сценаристы решили, что вариант с беседой в «Кроносе» и последующей гибелью раскрывает Призрака как персонажа лучше, чем сражение со здоровенным монстром.
Игроки могли бы закончить войну одним выстрелом. Разработчики долго планировали добавить в самое начало Mass Effect пасхалку: увидев Властелина, игроки могли бы пальнуть ему в выхлопное отверстие. Жнец взрывался, титры. Но в итоге пасхалку так и не добавили.
- «Это не значит, что мы не пытались»: что случилось с экранизацией Mass Effect
- Моддеры попробуют полноценно вернуть в Mass Effect вырезанные романы — с озвучкой
- Утек геймплей и детали The Division Heartland
- AС Valhalla Гнев друидов: все сеты брони
- BioWare выпустит статуэтку Лиары в честь выхода ремастеров Mass Effect
- Ремастеры Mass Effect получат фото-режим: сейчас его калибруют