«Мы старались изо всех сил»: ведущий дизайнер Cyberpunk 2077 объясняет проблемы игры
Разработчики замахнулись слишком широко, не справились — и игроки имеют право негодовать.
Кстати, на сайте читать удобнее
Ведущий дизайнер заданий Cyberpunk 2077 Павел Саско завел канал на Twitch: он стримит прохождение игры и время от времени отвечает на вопросы фанатов. Во время последней трансляции Саско поговорил о проблемах Cyberpunk 2077.
Уровень ожиданий от Cyberpunk 2077, в том числе благодаря интервью Павла, был чрезвычайно высок. Некоторых фанатов чрезвычайно разочаровало качество релизной версии, и они, уверен Саско, имеют право злиться.
В то же время, отмечает Саско, критикам стоит понимать все величие замыслов разработчиков. CD Projekt стремилась сделать максимально амбициозный проект, и многие, считает дизайнер, не вполне осознают, насколько сложные задачи стояли перед разработчиками.
У меня часто спрашивают: мол, что случилось-то? Как компания, сделавшая The Witcher, выпустила [вот такой] Cyberpunk.
Вот что случилось: мы занялись разработкой игры в новой вселенной и попытались достичь как можно большего. Наши цели были чрезвычайно амбициозны, и мне кажется, что игроки и журналисты на самом деле не понимают, насколько сложно было сделать эту игру.
Я не хочу сказать, что вам следует проявить чуть больше доверия. Вы имеете право требовать хорошо сделанную, полностью функциональную игру. Просто хочу, чтобы вы понимали: это была очень сложная и амбициозная игра. Мы старались изо всех сил и делали все, что могли, на всех фронтах.
Во многих аспектах нам удалось добиться успеха, многие еще предстоит улучшить.
Павел Саско
Возможно, допускает Павел, в проблемах Cyberpunk 2077 отчасти виновата The Witcher 3. Игра оказалась гораздо успешнее предыдущих проектов CD Projekt, стала своеобразным стандартом качества, который непросто превзойти.
Кроме того, разработчики, много лет работавшие в сеттинге фентезийного средневековья, были вынуждены переключиться на совершенно новый мир с новыми правилами. В серии The Witcher не было ни огнестрельного оружия, ни аугментаций, ни хакинга, ни многоэтажных городов — дизайнерам пришлось учиться работать со всем этим.
С The Wither 3 мы достигли вершины, а когда вы пытаетесь превзойти себя, то можете совершать ошибки. Можете двинуться в направлении, к работе с которым не вполне готовы. Думаю, отчасти с нами произошло как раз что-то такое.
Павел Саско
Чтобы повысить качество Cyberpunk 2077 и будущих проектов, заключает Саско, разработчикам придется учиться лучше координировать свои действия друг с другом и повышать профессиональные навыки. В принципе, это укладывается в новую стратегию CD Projekt RED.
- Патч 1.22 для Cyberpunk 2077 протестировали на консолях и слабых PC
- Для Cyberpunk 2077 вышел патч 1.22: что изменилось
- Как работает режим «Наемники» из Resident Evil Village: главное
- В Black Mesa открыли «Музей Зен» с полусотней карт
- Пять членов правления CD Projekt в 2020 году заработали больше всех остальных сотрудников
- У Cyberpunk 2077 существует мод для кастомизации квартиры Ви