Современный Crysis: главное из отчета DF о технологиях Cyberpunk 2077
Версии для консолей пока не исследовались — только билд на PC.
Кстати, на сайте читать удобнее
Специалисты Digital Foundry изучили PC-версию Cyberpunk 2077. Разработчикам, считают журналисты, удалось выйти на новый для себя уровень и продемонстрировать невероятное сочетание технологий: Cyberpunk 2077 стал этаким современным Crysis.
Это достижение явно далось CD Projekt с большим трудом. Предыдущие игры студии — и, соответственно, их движки — были рассчитаны на большие открытые пространства и реалистичные ландшафты. Чтобы создать большой, детально проработанный и многоуровневый город будущего, пришлось переделать многие подсистемы движка.
Давайте проясним: это ресурсоемкая игра, которая просто не может нормально работать на консольном железе семилетней давности. Но дайте Cyberpunk 2077 подходящую мощность, и вы увидите нечто особенное.
Digital Foundry
Чтобы обеспечить приемлемую работу на железе с разным уровнем производительности, разработчики используют комбинированные решения. Например, система освещения лучше всего работает с включенной трассировкой лучей, но неплохо выглядит и без нее.
Если выкрутить трассировку на максимум, то игра честно считает реальное глобальное освещение, учитывая весь отраженный свет от всех поверхностей всех объектов — примерно так же, как это работает в реальном мире.
Затенение тоже становится реалистичным. Это заметно, например, по теням, появляющимся под корпусами машин: обычные алгоритмы обычно справляются с такими тенями не очень хорошо и оставляют заметные пересветы.
Правда, с помощью трассировки считаются только тени от солнечного и лунного света. Для остальных источников света разработчики используют альтернативные, менее ресурсоемкие, но и менее точные алгоритмы.
Без трассировки лучей в Cyberpunk 2077 есть заметные артефакты освещения — как правило, проявляющиеся в виде тех самых пересветов, — но в целом игра выглядит очень прилично. Достичь такого результата удалось за счет очень реалистичных материалов и физически корректного рендеринга.
По сравнению с The Witcher 3 разработчики смогли очень сильно повысить качество материалов, обеспечив реалистичное рассеивание света практически для всех поверхностей, от пластика и металла до бетона.
При обсчете отражений игра использует комбинированное решение. Даже при включенной трассировке по-прежнему проводятся вычисления отражений в экранном пространстве: это позволяет немного улучшить качество картинки, особенно в сложных сценах.
Еще один важный момент, сильно повышающий графическую привлекательность игры: наличие массы мелких деталей. По проработке Найт-Сити не уступает небольшой локации-хабу из Deus Ex — только такой уровень достигнут в масштабах города.
О консольных версиях Cyberpunk 2077 журналисты выпустят отдельный отчет. Похоже, в Digital Foundry сомневаются, что CD Projekt удастся значительно улучшить оптимизацию и качество картинки в версиях для базовых консолях, зато улучшенные версии игры для PlayStation 5 и Xbox Series должны выглядеть по-настоящему интересно.
- CD Projekt: Cyberpunk 2077 уже отбил затраты и на разработку, и на рекламу
- Как в Cyberpunk 2077 поменять внешность персонажа
- Главные анонсы The Game Awards
- Полиция в Cyberpunk 2077 не умеет и не хочет проигрывать — но ее легко обмануть
- «Большую часть проблем можно решить»: как прошел запуск Cyberpunk 2077