Властелин The Sims: какой была отмененная MMORPG по книгам Толкина
Разработчики задумали слишком масштабный проект, обрушившийся под собственным весом.
Кстати, на сайте читать удобнее
Летом 2006 года Electronic Arts, тогда активно работавшая над играми во вселенной «Властелина колец», анонсировала новый проект — The Lord of the Rings The White Council. Это была ролевая игра, вдохновленная одновременно книгами Джона Рональда Руэла Толкина и фильмами Питера Джексона.
Предполагалось, что игроки будут исследовать открытый мир, населенный чрезвычайно проработанными персонажами, и проходить нелинейные задания, принимая непростые решения. В публичном пространстве проект просуществовал около полугода: уже в феврале 2007 года The White Council заморозили.
Чтобы выяснить, какой задумывалась игра, корреспонденты The Gamer побеседовали с исполнительным продюсером The Lord of the Rings The White Council Стивом Греем и креативным директором Крисом Треммелем. Пересказываем основные моменты из материала издания.
На самом деле The Lord of the Rings The White Council планировалась как MMORPG в открытом мире. Для наполнения мира разработчики хотели использовать технологию The Sims 3: ожидалось, что с ее помощью удастся создать Средиземье, населенное правдоподобными «живыми» NPC.
Предполагалось, что базовая версия игры будет показывать Средиземье времен фильмов Питера Джексона. В будущем, допускали разработчики, можно запустить дополнительные сервера с другим временным периодом — например, из «Сильмариллиона».
До официального анонса разработка The White Council шла порядка двух лет. Сперва, вспоминает Треммель, проект создавался на движке новой части The Sims — вероятно, имеется в виду третья игра серии. Затем, в рамках создания новой демо-версии, проект перенесли на другой движок.
Была базовая боевая система, окрестности Фрамсбурга, урук-хаи, пещерный тролль и полноценная экосистема с животными. Все было на очень-очень ранней стадии, но мы сделали полноценную экосистему в духе The Sims: у персонажей были желания, нужды, страхи и все такое. Система распространялась на всех существ, от гуманоидов до кроликов.
Крис Треммель
Кроме того, велась работа над созданием инновационной системы генерации героев. Предполагалось, что с ее помощью игроки смогут создать персонажа, за плечами у которого уже есть некая собственная история.
Эта «история происхождения» должна была влиять на то, как игровой мир реагирует на персонажа. Разработчики не поясняют, как такая система и бэкграунд героя увязывались с многопользовательской сущностью The White Council.
У нас можно было создавать оружие, заклинания, даже задания.
Крис Треммель
В команде считали, что The Lord of the Rings The White Council может выйти приблизительно через два года после анонса, то есть где-то в 2008 году. Как вышло, что EA заморозила проект всего через полгода после презентации? На это, вспоминают разработчики, было несколько причин.
Во-первых, объясняет исполнительный продюсер Стив Грей, EA смущали масштабы игры: The White Council была просто гигантской. Незадолго до этого компания выпустила The Godfather, очень дорого проект, разрабатывавшийся дольше ожидаемого, превысивший бюджет и провалившийся; в EA опасались, что не потянут еще одну гигантскую игру.
Во-вторых, вопросы вызывала сама возможность создания такого проекта. Предыдущие игры авторов The White Council были линейными — студия работала над The Lord of the Rings The Return of the King и The Lord of the Rings The Third Age — и выходили на PlayStation 2 с Xbox.
Новый проект планировалось не только перевести в онлайн, но и выпустить на консолях нового поколения, с которыми разработчики были знакомы не так хорошо. Вероятность успеха вызывала вопросы.
В-третьих, лицензия Electronic Arts на разработку игр по «Властелину колец» истекала примерно тогда же, когда ожидался релиз The White Council. Издатель сомневался, что лицензию удастся продлить, позже выяснилось, что в EA были правы: лицензию получило игровое подразделение Warner Bros.
Наконец, разработчиков The White Council раздирали противоречия. Команда, вспоминают Треммель и Грей, никак не могла выработать общий взгляд на важнейшие вопросы: например, как должна работать боевая система. Одни разработчики ратовали за переход к пошаговым боям, другие считали, что они должны быть в реальном времени, в духе предыдущих игр по «Властелину колец».
Кроме того, в тот момент Electronic Arts стремилась создавать игры по собственным вселенным — так, чтобы можно было не платить за использование лицензий.
На самом деле, вспоминают разработчики, The Lord of the Rings The White Council не ставили на паузу, а сразу отменили. Разработка игры так никогда и не возобновилась, команда сразу же переключилась на другие проекты.
Спустя годы Треммель и Грей жалеют, что за это время никто так и не смог сделать по «Властелину колец» игру схожих масштабов. Конечно, существует The Lord of the Rings Online от Turbine, но это не совсем то, что нужно.
Я верю, что точку в вопросе игр по «Властелину колец» еще только предстоит поставить.
Крис Треммель