Лучшее  🚀
03.11.2020 в 14:21 Evernews

Интервью Тодда Ховарда: про TES, Fallout, технологии, Starfield и записку на клавиатуре

Starfield будет большим, процедурно сгенерированным и совершенно одиночным.

Кстати, на сайте читать удобнее

На этой неделе проходит конференция разработчиков игр Develop Brighton, переехавшая в онлайн из-за пандемии. Одним из спикеров конференции стал руководитель Bethesda Game Studios Тодд Ховард, давший часовое интервью в прямом эфире.

Интервью было посвящено карьере Ховарда и истории Bethesda Games Studios. Тодд вспомнил ранние проекты компании, рассказал о получении лицензии на Fallout, поговорил о Fallout 76 и обсудил технологичность будущих игр Bethesda. Мы пересказываем ключевые вещи из интервью разработчика.

Про Morrowind

Это игра, которая спасла Bethesda: компания выпустила несколько неудачных проектов и совершила несколько ошибок, еще один провал и конец. В какой-то момент над Morrowind работало всего шесть человек, зато они ничего не боялись и активно экспериментировали — терять было особо нечего.

Про Oblivion и Skyrim

После успеха Morrowind большинство обычных игровых студий постарались бы как можно скорее выпустить сиквел. Ховарду и его команде дали четыре года на следующую часть серии: это позволило Oblivion воспользоваться преимуществами новых консолей. Но на этот раз разработчики не стали особо рисковать.

Тем не менее, Oblivion стал еще более успешным проектом, а вышедший вслед за ним Skyrim оказался самой продаваемой частью The Elder Scrolls. Секрет, считает Ховард, как раз в успехе Oblivion: разработчики уже точно знали, что можно сделать на консолях и каким образом это следует делать.

Возможно также, что популярность Skyrim связана с возросшим интересом к жанру фентези как таковому. Как раз в 2011 году начала выходить «Игра престолов», а Скайрим благодаря своей интерактивности мог дать вещи, отсутствующие в Вестеросе.

Про процедурную генерацию

Arena и Daggerfall, первые части The Elder Scrolls, активно полагались на процедурную генерацию: у них были гигантские миры, заполнить их вручную было невозможно.

В Morrowind, Oblivion и Skyrim использовался комбинированный подход. Кое-какие вещи — например, Radian-квесты — генерировались процедурно, но разработчики всегда проверяли, что автоматически созданный контент работает нормально.

В The Elder Scrolls VI и Starfield процедурная генерация будет играть более важную роль: сейчас разработчики экспериментируют с ней особенно активно. Процедурная генерация понадобилась из-за выросших размеров миров — карта Starfield, к примеру, больше, чем у Fallout 76.

Про Fallout

Над этой вселенной нельзя работать в стиле The Elder Scrolls: в мире Fallout рассказывают личные истории, а в TES протагонист может стать кем угодно. Игроки не всегда это понимали: некоторые фанаты считали, что в Fallout 3 вступительную часть в Убежище можно было и сократить. Но с ней ощущения от первого выхода в Пустошь были совсем иными.

Забавный момент: когда Bethesda заинтересовалась правами на франшизу, с точки зрения бизнеса Fallout никого особо не интересовал. В итоге, однажды придя на работу, Ховард обнаружил на клавиатуре короткую записку: так он узнал, что франшиза теперь принадлежит Bethesda.

Про Fallout 76

Идея мультиплеерного сурвайвла родилась благодаря успеху DayZ, первоначально игра должна была стать мультиплеером для Fallout 4, этаким побочным проектом. Было непросто: оказалось, что создать классическую ролевую игру без NPC нелегко.

Сюжет и квесты начали прорабатывать только на заключительной фазе проекта — видимо, признает Ховард, именно поэтому с ними были определенные проблемы. Вскоре после релиза выяснилось, что игра не дает аудитории того, что она хочет; именно поэтому было решено все-таки ввести в Fallout 76 неигровых персонажей-людей.

Критика игры была заслуженной. С точки зрения аудитории Fallout 76 оказался не таким масштабными, как одиночные части серии, но игра все-таки привлекла миллионы людей. Реагируя на их отзывы, разработчики постепенно вводили возможности, характерные для классических игр серии.

Про The Elder Scrolls VI и Starfield

Чтобы работать с новым поколением консолей, Bethesda пришлось сильно обновить движок — сильнее, чем это было в случае с предыдущими играми. Команда, занимающаяся движком, увеличилась где-то раз в пять, это крупнейшее обновление со времен Morrowind или Oblivion.

Разработчики переделали все, от рендеринга до анимации, добавили расширенную поддержку процедурной генерации. К сожалению, улучшение технологии заняло больше времени, чем планировалось — но игроки будут довольны результатом.

Полноценные презентации обоих проектов состоятся только после того, как разработчики будут уверены, что могут показать игру именно такой, как она будет выглядеть на релизе, и смогут точно сказать, когда состоится релиз.

Про будущее

Возможно, когда-нибудь Bethesda снова возьмется за мультиплеерный проект в открытом мире. Но точно не в обозримом будущем: The Elder Scrolls VI и Starfield будут исключительно одиночными проектами.

Читать далее