ИИ на чипе для звука: архитектор PlayStation 5 — о работе со студиями и проектировании консоли
Некоторые разработчики не разделяют интереса Sony к трехмерному звуку.
Кстати, на сайте читать удобнее
Через полторы недели жители США, Японии и некоторых других стран начнут получать PlayStation 5. К выпуску консоли редакторы The Washington Post пообщались с Марком Черни, главным архитектором последних поколений PlayStation.
Черни рассказал, как его подход к проектированию отличается от подхода предшественников, поговорил об оптимизации и необычном использовании специализированного чипа консоли. Вот самые интересные моменты из его рассказа.
Про проектирование консолей
Черни каждые два года отправляется в тур по игровым студиям: чтобы пообщаться с разработчиками, узнать, чем они занимаются, и выяснить, что команды думают о PlayStation. Эта информация учитывается, когда дело доходит до создания новых консолей.
Подход, выглядящий достаточно разумно, на самом деле инновационен — во всяком случае, для Sony. Черни начал применять его во время работы над PlayStation 4, когда компания предпочитала проектировать консоли в обстановке строжайшей секретности.
Например, о предыдущих поколениях PlayStation разработчики, даже из внутренних студий Sony, узнавали только когда проектирование было завершено и поменять что-нибудь не представлялось возможным.
Про управление данными
Сейчас эффективный менеджмент данных — самая важная вещь для разработчиков. У старых консолей есть масса ограничений: бывает так, что дизайн-решения входят в прямое противоречие с возможностями игрового железа.
Черни приводит следующий пример. Креативный директор хочет разместить в локации тайное логово, но ведущий программист объясняет: тут потребуется 30-секундная загрузка, если логово вообще влезет в память. И предлагает подумать о лифте, который мог бы скрыть загрузку.
Про скрытие и оптимизацию загрузок
В современных играх такие трюки используются постоянно. Это не обязательно лифт, во время подъема на котором игра грузит одни данные и выгружает другие: например, в Destiny длинные извилистые каньоны и коридоры сделаны специально для того, чтобы игра успевала загрузить следующие локации.
Чтобы оптимизировать скорость загрузки, разработчики вынуждены идти на странные трюки. Например, в Spider-Man очень активно дублируются ассеты: это сделано для того, чтобы игра могла подгружать мир одним куском. Загрузка работает быстро, но размер дистрибутива оказывается сильно раздут.
С помощью такой штуки Sony тестирует технологию трехмерного звука
Про преимущества нового поколения
Новые консоли грузят данные очень быстро, тут сразу несколько плюсов. Во-первых, можно обойтись без дублирования ассетов — значит, размер дистрибутивов сильно уменьшится. Во-вторых, больше не надо придумывать, как обойти то или иное техническое ограничение — значит, художники и дизайнеры могут сосредоточиться на творчестве.
Про звук и необычное использование технологийЧерни — фанат трехмерного звука, он считает, что разработчики незаслуженно обходят звук, в первую очередь делая акцент на графике. Марк вспоминает, что как-то раз побывал в студии, где работало 120 человек, и ни один из них не был специалистом по звуку.
Выделенный чип для трехмерного звука, которым снабжена PlayStation 5, должен поправить дело. Теперь повысить качество игрового звука и завязать на звук игровые механики будет гораздо проще. Впрочем, у некоторых разработчиков другое мнение.
Чип Tempest, отвечающий за трехмерный звук, отличается высокой производительностью. Некоторые разработчики надеются, что на него получится переложить дополнительные вычисления: например, работу с искусственным интеллектом.
Про новые возможности
У PlayStation 4 есть масса технологичных фич — например, распознавание лиц или определение положения игрока в пространстве, — которые практически не используются в играх. В Sony постараются сделать так, чтобы продвинутая обратная связь, трехмерный звук и другие особенности PlayStation 5 активно применялись в реальных проектах.
Для этого Sony будет помогать разработчикам с внедрением новых возможностей. Такая работа будет вестись не только во внутренних студиях Sony и ее старых партнерах: компания планирует сотрудничать и со сторонними разработчиками.
Например, для ремейка Demon's Souls было записано больше 180 роликов с подсказками. Они будут показываться подписчикам PlayStation Plus с помощью специальной системы, рассказывающей игроку, что делать, если тот попал в трудную ситуацию.
- Лицевая панель DualSense оказалась легко кастомизируемой
- Огромная батарея, здоровенные вибраторы: как работает геймпад DualSense
- КГБ, Вьетнам, Амстердам: экскурсия по трем уровням Call of Duty Black Ops Cold War
- Трассировку лучей на PC и Xbox Series X сравнили в Watch Dogs Legion
- Видео: огромный склад, забитый PlayStation 5
- Геймпад DualSense несовместим с PlayStation 4 — зато может работать с PlayStation 3