Лучшее  🚀
20.07.2020 в 18:34 Evernews

Не всегда ради игроков: продюсер Ubisoft рассказал, почему в играх на самом деле улучшают графику

Точно так же развлекаются и представители других отделов.

Кстати, на сайте читать удобнее

Некоторые игроки считают, что новые технологии и механики вроде трассировки лучей или кабеля из The Last of Us 2 внедряются в игры из-за давления производителей видеокарт или топ-менеджеров, стремящихся выделить игру на фоне конкурентов. Продюсер Ubisoft Massive Палле Хоффштейн уверен, что это не так.

У себя в твиттере Палле запустил тред, в котором рассказал, что зачастую инициаторами внедрения прорывных технологий становятся сами разработчики.

Я никогда не видел, чтобы графические или технологические инновации внедрялись по указке креативных директоров или старших продюсеров. Никогда не видел, чтобы штаб-квартира, маркетологи или продажники о чем-то таком просили. Как правило, инициатива исходит от самих разработчиков.

Палле Хоффштейн

В качестве примера Хоффштейн вспомнил презентацию Horizon Zero Dawn, произведшую на его коллег невероятное впечатление. Именно после показа этой игры сотрудники студии Палле решили улучшить качество графики в своей игре.

Помню, как мы с коллегами были на конференции и увидели трейлер Horizon Zero Dawn. Качество проработки всего, что касается биомов — и особенно трава — нас просто поразило.

Там были ребята, занимающиеся графикой: программисты рендера, технические художники. Они так взволновались, что буквально не могли усидеть на месте. Следующее, о чем все они говорили: как бы достичь такого же качества травы, как в Horizon Zero Dawn, или даже превзойти его.

Палле Хоффштейн

Палле, руководивший этой командой разработчиков, разрешил им поэкспериментировать с графикой. Такие эксперименты, объясняет продюсер, очень важны: разработка игр длится годами и в целом это довольно нудный процесс.

Людям требуются цели, их собственные цели. Им хочется развлечься. Все эти технические улучшения даже не всегда направлены на игроков: больше всего на свете разработчики хотят впечатлить своих коллег. Или хотя бы сказать себе: «Мы сделали это».

В прошлом году моя команда добавила в The Division 2 кучу графических мелочей, которые не удалось доделать к выпуску игры, но очень хотелось реализовать. Возможно, некоторые из этих мелочей игроки даже не заметили. Но мы знаем.

Палле Хоффштейн

В других командах, продолжает Палле, разработчики находят иные способы порадовать себя и удивить коллег из конкурирующих студий. Но такими вещами точно занимаются все: и дизайнеры, и сценаристы, и программисты.

Читать далее