15.07.2020 в 19:50
Компромиссы и историчность: основатель Sucker Punch рассказывает о создании Ghost of Tsushima
Самый очевидный из компромиссов — катана главного героя.
Кстати, на сайте читать удобнее
Ghost of Tsushima понравилась японским журналистам: разработчикам удалось показать реальную, а не шаблонную Японию и рассказать историю настоящего самурая. Тем не менее, без компромиссов обойтись не удалось.
В интервью Polygon со-основатель студии Sucker Punch Productions Брайан Флеминг рассказывает, как создавалась игра, каким образом разработчики следили за ее историчностью и на какие компромиссы им пришлось пойти. Вот самые любопытные моменты из рассказа Флеминга.
Про подготовку к производству
- Сами разработчики — американцы, но им очень помогали сотрудники японских подразделений Sony. Они подыскивали консультантов по религии и фехтованию, могли поделиться собственным мнением и указать на ошибки.
- Пре-продакшн начался с поездок в Японию и на остров Цусима, причем там побывал каждый из креативных директоров игры.
- Во время этих поездок активно собирались референсы: было сделано множество фотографий, разработчики побывали в местах, игравших важную роль в истории Японии того периода.
- На Цусиму ездили летом и в ноябре — как раз тогда, когда произошло вторжение монголов. Местные жители ежегодно проводят фестиваль в честь битвы на пляже Комода.
Про историчность
- Работать с историческими источниками приходилось аккуратно: события, происходившие в XIII веке, допускают разную интерпретацию.
- Даже историки не могут однозначно сказать, что именно происходило в те времена и действительно ли события следовали друг за другом именно в таком, а не ином порядке.
- Важна достоверность не только общей истории, но и мелких деталей. К примеру, консультанты следили за интонациями актеров и отслеживали правильный выбор диалектов.
- Испортить эффект погружения в прошлое можно очень быстро: достаточно неудачной анимации ли фразы в диалоге. Чтобы избежать этого, разработчики полировали проект снова и снова, постоянно отсматривая уже готовые фрагменты.
Про компромиссы
- В некоторых моментах игра все-таки не соответствует действительности. К примеру, главный герой вооружен катаной, но в XIII веке она еще не существовала.
- Такие моменты — редкость, в основном компромиссы касались игровых моментов и механик, а не историчности.
- Например, игрок может собирать ресурсы на скаку, не слезая с лошади, и на самом деле не убирает взятые предметы в рюкзак — вряд ли кто-то захочет постоянно ждать и смотреть на эти анимации.
- С другой стороны, персонаж сам открывает двери: автоматическое открытие смотрелось бы неестественно. В игре масса таких мелочей, решения по каждой из которых принимались отдельно.
Ghost of Tsushima выйдет на PlayStation 4 17 июля.
Читать далее
- Как авторы Ghost of Tsushima ускорили загрузку игры так, что пришлось ее замедлять
- Первые 50 минут Ghost of Tsushima
- Экранизацией Just Cause займется Майкл Даус, режиссер «Али, рули!»
- Царственный остров: второй трек из саундтрека Assassin’s Creed Valhalla
- Без клюквы: японские журналисты остались очень довольны Ghost of Tsushima
- Чем отличается Ghost of Tsushima на PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro