Частицы повсюду: как технология inFamous помогла сделать Ghost of Tsushima
Из частиц могут состоять даже целые животные, если они где-то далеко.
Кстати, на сайте читать удобнее
Создавая Ghost of Tsushima, студия Sucker Punch использует доработанные технологии своих предыдущих проектов из серии inFamous. Хотя миры игр максимально разные — у средневековой Японии не слишком много общего с современным городом, — это не мешает переиспользовать удачные технологические решения.
Одним из примеров такого переиспользования, рассказывает креативный директор Джейсон Коннелл, стала система частиц. В последних частях inFamous она была чрезвычайно продвинутой, и студия не захотела выкидывать перспективную разработку.
Благодаря Infamous у нас появилась чрезвычайно мощная система частиц. Когда мы начали заниматься этой игрой, то подумали: «Так, ну и что мы будем делать с нашей замечательной командой по спецэффектам?»
Эта команда очень маленькая, но чрезвычайно талантливая. Думаю, нам удалось найти отличное применение их навыкам: мы задумались, как при помощи системы частиц можно сделать мир более живым и реалистичным.
Джейсон Коннелл
В результате, продолжает Коннелл, в Ghost of Tsushima частицы используются практически повсюду. Иногда их применяют в таких местах, где обычно используют другие решения, но частицы все равно отлично справляются со своими задачами.
К примеру, в некоторых локациях на земле есть кучи листьев, которые могут взлетать, когда вы по ним проходите. Это спецэффекты. И все те крутые брызги крови. И пучки травы, и всевозможные листья на деревьях.
Мы даже использовали частицы для отрисовки некоторых животных, находящихся на расстоянии — например, птицы, пролетающие где-то вдали, сделаны целиком из частиц. Словом, частицам удалось дать новую жизнь.
Джейсон Коннелл
Сделанную из частиц траву, о которой говорит Коннелл, очень хвалили журналисты Digital Foundry: в игровом мире она покрывает огромные площади и выглядит очень реалистично. Правда, трава не слишком достоверно реагирует на движения главного героя и других персонажей.
Другим любопытным технологическим решением Джейсон называет ветер, призываемый игроком: с его помощью можно узнать, куда двигаться дальше. Создать такой ветер было непросто — он должен воздействовать на все игровые объекты.
Движется трава, движутся листья, кусты, птицы. Одежда вашего героя и всех остальных персонажей, если это возможно. С технической точки зрения это огромный труд — плюс надо сделать так, чтобы все это еще и выглядело хорошо.
Джейсон Коннелл
Система получилась универсальной: точно так же, объясняет Коннелл, объекты в игровом мире реагируют и на обычный ветер, который довольно часто дует на Цусиме.
Я очень этим горжусь и считаю, что добиться такого во всей игре — очень сложная задача. Наша команда отлично поработала.
Джейсон Коннелл
Ghost of Tsushima выйдет на PlayStation 4 17 июля.
- В Ghost of Tsushima путь герою указывает ветер. Авторы Metro придумали этот трюк 10 лет назад
- Паркур, Призрак, реализм: новые детали Ghost of Tsushima
- Закрыты сервера Area F2 — копии Rainbow Six Siege, ставшей предметом судебного разбирательства
- В World of Warships появятся корабли в стиле Warhammer 40.000
- Кинематографичные поединки, разнообразный мир: главное из интервью создателя Ghost of Tsushima
- Красиво, но детали можно улучшить: Digital Foundry изучают Ghost of Tsushima