У игр нового поколения будут очень проработанные миры. Значит, они много весят и долго грузятся?
Спойлер: нет, с размерами все должно быть нормально.
Кстати, на сайте читать удобнее
Во время презентации Unreal Engine 5 разработчики рассказывали, что создавать очень проработанные миры теперь будет проще. Дизайнеры смогут переносить в игры ассеты кинематографического качества, например, полученные при помощи сканирования реальных объектов. Но такие ассеты очень много весят.
Хотя консоли нового поколения оснащены очень быстрыми накопителями, размер текстур, моделей и других объектов тоже сильно возрастет. Не получится ли так, что загрузки в играх не только никуда не денутся, но и станут длиннее?
В Epic Games уверены, что этого не произойдет. Обсуждая новый движок, основатель компании Тим Суини заявил, что загрузочных экранов игроки больше не увидят.
Sony спроектировала систему хранения мирового уровня. Сейчас это лучшая из доступных технологий — не только на консолях, но и вообще на любых платформах, даже на мощных PC.
Миру, где существовали загрузочные экраны, пришел конец. Времена, когда объекты начинали внезапно появляться на экране в тот самый момент, когда вы проходили мимо, останутся в прошлом.
Тим Суини
По сути, объясняет Суини, системы хранения данных у консолей прошлого поколения и у значительной части PC, где не используются SSD, были построены на базе технологий пятидесятых годов, когда только придумали жесткие диски. Теперь наступает совершенно другая эпоха.
Другими словами, насчет времени загрузки можно не переживать. Но есть еще один момент, связанный с размерами ассетов: объем места, который занимает дистрибутив игры. Вряд ли кому-то захочется загружать сотни гигабайт данных из PlayStation Network.
Здесь, уверены разработчики Unreal Engine, тоже не ожидается никаких проблем. Хотя технология позволяет использовать чрезвычайно «тяжелые» ассеты, ее создавали с прицелом на реальные игры и реальную инфраструктуру.
Я пока не могу вдаваться в технические подробности, но эта технология спроектирована с прицелом на игры, а не на технологические демки, так что размер файлов, которые придется загрузить, это как раз то, о чем мы очень много думали.
Грэм Вихлидаль, старший программист рендеринга Unreal Engine
Вероятно, на стадии импорта объектов в движок или сборки дистрибутива игры Unreal Engine 5 будет обрабатывать ассеты таким образом, чтобы их вес и вес дистрибутива в целом оставался в разумных пределах, одновременно давая разработчикам возможность решить, каким ассетам нужна высокая детализация, а каким нет.
Вполне возможно, что другие компании-разработчики применят другой подход и к оптимизации веса дистрибутивов, и к работе с ассетами высокого разрешения. Подробности мы узнаем в ближайшие месяцы, по мере приближения запуска новых консолей.
- Ассеты из демки Unreal Engine 5 выложили в открытый доступ
- Нет, демка Unreal Engine 5 не работает на ноутбуке быстрее, чем на PlayStation 5
- Nvidia отказалась от сотрудничества с Intel — в новых кластерах используются процессоры AMD
- Control окупилась и выйдет в Steam в августе 2020 года
- Не только SSD: главные технологии нового поколения
- Демка Epic Games для PlayStation 5 может неплохо работать на PC с GeForce RTX 2070 Super и SSD