Технология Nvidia DLSS год спустя: больше никаких тензорных ядер и прицельного обучения
Качество суперсэмплинга медленно, но все-таки улучшается.
Кстати, на сайте читать удобнее
Вместе с видеокартами GeForce RTX корпорация Nvidia представила технологию DLSS. Это был суперсэмплинг, работающий на базе нейросети, обучающейся под каждую игру.
Технология, использующая тензорные ядра новых видеокарт, позволяет генерировать качественную картинку высокого разрешения на основе кадров низкого разрешения, попутно улучшая качество сглаживания.
Первое время качество работы DLSS было не слишком высоким — картинка, сгенерированная нейросетью, больше напоминала обычный апскейл. Однако постепенно Nvidia удалось доработать технологию: появился условный DLSS версии 2.0.
Канал Hardware Unboxed протестировал ряд игр с поддержкой DLSS, пообщался с представителями Nvidia и рассказал, как именно технология суперсэмплинга на базе нейросети улучшилась за первый год своего существования.
Ключевых изменений в версии 2.0 два. Во-первых, теперь DLSS работает не на тензорных, а на обычных шейдерных ядрах. Во-вторых, разработчики отказались от обучения под конкретные игры, нынешняя версия DLSS это универсальная система.
Эта версия DLSS используется относительно недавно: первыми играми, где она применяется, стали Wolfenstein Youngblood и Deliver Us the Moon. Control был своего рода экспериментальным проектом — это единственная игра с DLSS версии 1.9.
Предполагается, что в рамках разработки второй версии DLSS полностью переписали. Новый подход — нейросеть в нем, видимо, сохранилась — позволил значительно повысить качество картинки. К примеру, уже в Control, где использовалась переходная версия, не появлялись артефакты, характерные для предыдущих версий DLSS.
По качеству картинки рендер в разрешении 1440p, подтянутый до 4К с помощью DLSS, был очень близок к нативному 4К. Однако у версии 1.9 было два недостатка: во-первых, ее приходилось адаптировать под конкретную игру; во-вторых, система плохо работала с разрешениями уровня 1080p.
Полноценный DLSS 2.0, созданный на базе экспериментальной версии для Control, лишен первого недостатка и практически лишен второго. Эта технология достаточно неплохо работает с низким разрешением и не привязана к конкретным играм.
Новую версию проще как добавлять в игру, так и поддерживать. Улучшить качество рендеринга с новой версии DLSS можно без помощи со стороны разработчиков: Nvidia может решить вопрос с помощью патча для графического драйвера.
Вместе с решением проблем предыдущей версии Nvidia удалось еще сильнее повысить качество апскейла. В Wolfenstein Youngblood, где используется версия 2.0, апскейл с 1440p до 4К выглядит почти так же, как реальный 4К — отличия минимальны.
Кроме того, актуальная версия DLSS может показывать стабильную производительность практически на любой карте GeForce RTX. Прирост производительности будет зависеть от реального разрешения рендеринга: чем оно ниже, тем меньше прирост.
Но с последней версией DLSS есть фундаментальная проблема — у нее отсутствует обратная совместимость. Хотя сейчас технология работает гораздо лучше, чем год назад, в играх с поддержкой старой DLSS нельзя просто переключиться на новую.
Для перехода на DLSS версии 2.0 разработчикам игр, где используется старая версия, надо выпускать специальные патчи. Пока, видимо, ни одного такого патча не выходило.
- Искусственный интеллект Nvidia воссоздал Pac-Man, изучая его геймплейные ролики
- Слух: как Nvidia собирается ускорить новые видеокарты
- Неизданные игры Sega Mega Drive (Genesis) часть №2
- Первый взгляд на мангу по Assassin’s Creed Chronicles China
- Nvidia назвала новые игры с поддержкой трассировки лучей
- В драйверах Nvidia появился шахматный рендеринг на нескольких GPU