Джон Ромеро — о лут-шутерах, секретных уровнях и современных играх
Лучше иметь несколько по-настоящему проработанных стволов, чем миллион одинаковых пушек.
Кстати, на сайте читать удобнее
Геймдизайнер Джон Ромеро, один из создателей Wolfenstein, Doom и Quake, не слишком любит популярный жанр лут-шутеров. В разговоре с The Guardian Ромеро признался, что обилию пушек предпочитает несколько по-настоящему проработанных стволов.
Современные шутеры, считает Джон, больше напоминают фентезийные ролевые игры: вместе с каждой битвой игрок получает гору разнообразного оружия. В результате игроки проводят кучу времени не за самой игрой, а за сравнением параметров оружия.
Миллиону пушек, с которыми ты себя даже не отождествляешь, я предпочту гораздо меньший, но в то же время осмысленный арсенал. Мне больше нравится долго пользоваться одним и тем же оружием и убеждаться, что его дизайн по-настоящему глубок, что с этой пушкой можно многому научиться.
Чем больше оружия вы добавляете [в игру], тем больше времени будете проводить, играя в инвентаре. Из-за этого вы думаете о каждом оружии как о чем-то одноразовом, словно об устаревшем смартфоне.
Джон Ромеро
В Doom и близких ему играх, вспоминает Ромеро, получение нового оружия не обесценивало пушки, уже имеющиеся у игрока: это был краеугольный камень дизайна оружия. Пулемет, например, очень хорош, но не слишком точен и тратит уйму патронов. В некоторых случаях воспользоваться пистолетом будет эффективнее.
Кроме того, отмечает геймдизайнер, в современных играх все реже появляются секреты. Впрочем, тут Ромеро не видит ничего удивительного: сейчас у игр такие бюджеты, что добавление тайной комнаты или уровня может быть нецелесообразно.
По словам Джона, даже в первом Quake добавлять секреты было гораздо сложнее, чем в Doom. Приходилось полноценно моделировать комнату, настраивать освещение, заниматься другими мелочами. А в Doom можно было просто поставить дверь и ни о чем особо не думать.
На создание секретных локаций накладывает определенные ограничения и стремление к реализму, принятое сейчас в игровой индустрии. Игр с фантастическим дизайном вроде Half-Life, отмечает Ромеро, становится все меньше, а в условную Call of Duty не так-то легко вписать достойный секретный уровень.
- Шампанское и симулятор охоты: как появилась Larian Studios и серия Divinity
- Epic Games купил Quixel и сделал библиотеки Megascans бесплатными для всех проектов на Unreal Engine
- Статуэтка Раталоса из Monster Hunter World обойдется в 5 миллионов рублей
- Вышел русский перевод рассказа об Ангеле из вселенной Overwatch
- Аналитики: доходы от микротранзакций падают, игроков все сложнее убедить сделать покупку
- Ради PlayStation 5 нам пришлось измениться: главное из интервью Джима Райана