Как тепловые карты помогли авторам Mount & Blade 2 Bannerlord привести бандитов в чувство
Отладка и полировка игры может быть ничуть не проще, чем разработка.
Кстати, на сайте читать удобнее
Mount & Blade 2 Bannerlord, как и другие игры-песочницы, состоит из множества систем и механик, постоянно взаимодействующих друг с другом. Например, лошади, производящиеся в некоторых поселениях, постепенно расходятся по миру: лошадей покупают, продают и воруют, их могут убить и съесть голодные солдаты.
У сложных систем, влияющих друг на друга, есть фундаментальный недостаток: за ними сложно следить, их непросто балансировать и отлаживать. Чтобы дизайнерам Mount & Blade 2 Bannerlord было проще контролировать работу таких систем, программисты TaleWorlds создали специальный инструмент — тепловые карты.
С помощью таких карт дизайнеры визуализируют потоки товаров, объектов или сущностей. Так можно анализировать работу экономики, проверять, как работает искусственный интеллект и не создает ли дизайн карты преграды на пути разработчиков.
На скриншоте выше показаны два пример тепловых карт. Это карты распространения товаров — на левой показан лен, а на правой ткань. Лен это ресурс, создаваемый в деревнях в северной части Кальрадии; он стоит довольно дешево, поэтому торговцы не стремятся вывозить его далеко: вместо этого лен продают мастерам, создающим ткань.
Ткань нужна всем и стоит дороже. На второй тепловой карте хорошо видно, что ткань более-менее равномерно распределяется по всей Кальрадии и везде пользуется спросом. Это означает, что экономическая система работает именно так, как и задумывалось.
Иногда с помощью тепловых карт можно замечать неочевидные проблемы. Во время работы над Mount & Blade 2 Bannerlord карты помогли разобраться со странным поведением степных бандитов. В идеале эти бандиты должны устраивать набеги на территорию Кузаитского каганата, но в игре этого не происходило.
Разработчики создали тепловую карту с траекториями движения банд и увидели, что они постоянно кружат рядом с границами каганата, но не могут их преодолеть. Оказалось, что на пути бандитов возникло сразу несколько преград.
Во-первых, замки каганата были расположены таким образом, что у бандитов было всего несколько относительно безопасных путей для набега. Банды, как и задумывали разработчики, стремились незаметно проникнуть на территорию каганата, но были вынуждены совершать длинные марши, чтобы не попасться на глаза защитникам.
Во-вторых, как правило кузаитские лорды путешествовали небольшими мобильными отрядами, отлично подходящими для противостояния бандам. Бандиты двигались к цели, встречали такой отряд, пытались скрыться от него, затем снова начинали двигаться к цели — и фактически ходили по кругу, так и не создавая угрозу для государства.
Благодаря тепловой карте разработчики поняли, что вносить масштабные изменения в работу ИИ или усиливать бандитов не нужно. Достаточно немного изменить расположение поселений и мест, где могут укрыться бандиты — и у них все получится.
Точно такие же тепловые карты используются и при работе над мультиплеерным режимом Mount & Blade 2 Bannerlord: с их помощью команда анализирует дизайн многопользовательских карт и балансирует эти локации.
- Конная пехота и грузы: как в Mount & Blade 2 Bannerlord рассчитывается скорость отрядов
- Новая история от авторов Mount & Blade 2 Bannerlord — про реалистичные поводья
- Крис Авеллон работал над Star Wars Jedi Fallen Order и еще одним проектом — возможно, новым Vampire
- Российскую премьеру новых «Мстителей» отложили до 29 апреля
- Кровь и пыль: боевые эффекты Mount & Blade 2 Bannerlord
- Грабим караваны в Mount & Blade 2 Bannerlord: криминальная жизнь и ее последствия