Лучшее  🚀
17.02.2019 в 21:01 Rocki48

Анализ сетевого кода Apex Legends: игра сильно уступает Fortnite и другим конкурентам

Иногда задержку можно заметить невооруженным взглядом.

Кстати, на сайте читать удобнее

Крис, ведущий канала Battle(Non)Sense, занимается исследованием сетевого кода игр. Последним мультиплеерным проектом, протестированным Battle(Non)Sense, стала Королевская битва Apex Legends. Крис пришел к выводу, что клиент-серверное взаимодействие в новой игре Respawn не реализовано оптимально.

Ютубер отмечает отсутствие в Apex Legends каких-либо инструментов, позволяющих проанализировать консистентность соединения с сервером. Список серверов, которые можно выбрать, находится в хорошо спрятанном меню, доступ к которому Крис сравнивает с активацией чит-кода в старой игре Nintendo.

Клиент Apex Legends шлет обновления на сервер примерно 60 раз в секунду и держит тикрейт на очень стабильном уровне. Сервер, напротив, отвечает с меньшей частотой, причем по ходу матча она продолжает снижаться. К концу боя серверный тикрейт может опуститься до 20 обновлений в секунду.

При каждом обновлении данных игровой клиент получает от сервера очень много данных. Их так много, что сервер разбивает набор информации о состоянии игрового мира на несколько пакетов данных — один апдейт может занимать до четырех пакетов. Объем информации, отправляемой на сервер, напротив, очень маленький.

Из-за больших объемов данных по сравнению с другими многопользовательскими играми, в том числе в жанре Королевской битвы, Apex Legends требуется более производительное соединение. Игра сопоставима и Battlefield V и уступает большинству Королевских битв.

Нагрузка на канал и сервер приводят к возникновению задержек. По величине лага между выстрелом одного игрока и его отрисовкой у другого игрока Apex Legends превосходит всех конкурентов. Сопоставимые цифры показывает только режим «Затмение» в Call of Duty Black Ops 4.

По средней величине задержки в отрисовке движения Apex Legends уступает Fortnite в 2.6 раза, по задержке в отрисовке стрельбы и получения повреждений — в 3.75 и 2.2 раза соответственно. Задержка настолько велика, что ее можно заметить невооруженным взглядом, если поставить рядом два монитора с тестовыми персонажами.

Крис надеется, что Respawn еще не закончила работу по оптимизации сетевой части игры и в ближайшее время Apex Legends будет оптимизирована.