Путешествие в Скандинавию: постмортем God of War
Для создания одной из лучших игр поколения понадобилось почти пять лет и 300 человек.
Кстати, на сайте читать удобнее
Новый God of War, вышедший в апреле 2018 года, стал одной из самых высокооцененных игр в истории PlayStation и собрал впечатляющее количество званий «Игра года». Кори Барлог, руководитель разработки God of War, побеседовал с VentureBeat и подробно рассказал о создании проекта.
Получился своеобразный постмортем, охватывающий промежуток в десять с лишним лет. История нового God of War началась еще до старта разработки игры — в те времена, когда Барлог занимался предыдущими проектами серии.
Как все начиналось
Кори давно знаком с God of War. Сначала он два года участвовал в разработке первой части серии. Затем, после пары недель перерыва, взялся за создание второй части. Сразу же после нее Барлог подключился к God of War 3. Нужен был перерыв.
Sony отказала Барлогу в возможности поработать над другими проектами, одновременно оставаясь в штате студии, так что он уволился и «отправился в мир», чтобы научиться чему-то новому. Кори поработал с Джорджем Миллером и Лукасом, помог с разработкой Tomb Raider, набрался новых впечатлений и вернулся назад к Sony.
Про время разработки
Фактически команда Sony Santa Monica работала над новым God of War почти пять лет: процесс стартовал в июне 2013 года, а игру выпустили в апреле 2018 года. Барлог предпочитает думать, что все началось чуть раньше, когда он обдумывал концепцию. Продюсер Юми Янг — что позже, «в первый год вы только думали, это не считается».
Про взросление серии
Сначала родилась идея рассказать историю отца и сына, затем появился мир северных богов. На ранней стадии идея была не в том, что Атрей — биологический сын Кратоса, игроки так никогда бы и не узнали, кто на самом деле этот мальчик.
У разработчиков были сомнения. Некоторые члены команды считали, что в God of War не стоит вводить ребенка: это странно; кроме того, вы бы сами вряд ли захотели бы смотреть, как отец сносит чьи-нибудь головы. Барлог убеждал, что все будет в порядке.
За десять лет авторы первого God of War постарели, обзавелись детьми и стали относиться к жизни иначе. Кори был уверен, что такая же трансформация произошла и с фанатами серии. Кратоса тоже следовало изменить: довольно странно, когда герой остается все тем же на протяжении десятка лет.
На самом деле у нас никогда не было персонажа, который рос бы вместе с вами. Вы играли за него, проходило 20 лет, вы снова возвращались к этому герою, а в его жизни тоже что-то поменялось. Вы росли вместе с ним, менялись. Думаю, это было бы по-настоящему интересно.
Кори Барлог
Про мягкий перезапуск
Идея Барлога была проста: и God of War, и игрокам нужно начать все с чистого листа, но это не значит, что нужно отбросить все, что происходило в прошлом. Разработчика убеждали полностью перезапустить серию, сам Кори считал, что глупо отбрасывать историю, на создание которой ушел десяток лет.
Следовало начать «вторую главу»: создать новую историю, опирающуюся на богатое прошлое героя. Древняя Греция и Спарта были очень суровыми местами, но что если предположить, что фанаты God of War повзрослели, и старая-добрая жестокость в духе первых частей серии их уже не удивит?
Вместо акцента на жестокости разработчики собирались рассказать новую, более эмоциональную и кинематографическую историю в духе The Last of Us.
Про отношения с руководством
Давнее знакомство с франшизой и прикрытие со стороны Шэннон Стадстилл (руководитель Sony Santa Monica) и Юми Янг (продюсер God of War) позволило Барлогу работать в относительно спокойном режиме, не беспокоиться насчет мнения руководства и не раскрывать карты раньше времени.
На начальной стадии разработки топ-менеджеры Sony подавали противоречивые сигналы: одни считали, что Кратоса необходимо вернуть, другие предлагали отказаться от старого героя и были уверены, что игра с Кратосом превратится в просто еще один God of War в стиле предыдущих игр. К путешествию на север тоже возникали вопросы.
Он что, просто возьмет рюкзак и дотопает до Скандинавии?
один из собеседников Барлога
Как раз в тот момент команда практически приняла решение: Кратос действительно отправится в Скандинавию. Спустя всего месяц Барлог лично представил концепцию игры тому же человеку; на этот раз тот признался, что в восторге от проекта.
Про вырезанные месяцы
На начальном этапе разработки Кори понял, что проект развивается в неправильном направлении: вместо фокуса на истории отца и сына разработчики слишком увлеклись сюжетом. Барлог решил вырезать все наработки, сделанные за семь или восемь месяцев.
В те времена сюжет вращался вокруг простого путешествия Кратоса и Атрея: загадочную жену Бога войны еще не придумали, у истории не было никакой души. Кори предложил новую концепцию: мы выкидываем все и рассказываем, как герои несут прах умершей матери на самую высокую вершину мира. И получил добро.
Про антагониста
В первый год или два разработки команда пыталась понять, кто станет главным антагонистом God of War. Затем Барлога осенило: традиционного плохого парня в игре нет, но в каком-то смысле антагонистом станет сам Кратос — его неспособность открыться, неспособность быть отцом.
Хотя игрокам может показаться, что антагонист God of War это Бальдр, на самом деле это не так. Он всего лишь зеркало, отражение Фрейи и ее неспособности дать сыну свободу. Богиня принимала решения за сына и разрушила их отношения — эта история служит своеобразным предостережением для Кратоса.
Про открытость мира
Сами разработчики называют мир God of War широколинейным. Барлог с самого начала знал, что в игре не появится полноценный открытый мир: это потребовало бы гигантских ресурсов. В пике над God of War работало порядка 300 человек — намного меньше, чем над Red Dead Redemption 2 (в районе 4000 человек) или Assassin's Creed (около 1600 человек).
Относительно небольшие размеры мира позволили разработчикам отполировать его, наполнить проработанным контентом, мелкими деталями и неожиданными открытиями. Для Барлога это история из детства: когда-то он узнал, что в The Legend of Zelda существует секрет, открывающийся, если взорвать бомбу в определенном месте.
Разработчиков было непросто убедить создавать вещи, которые может не увидеть часть игроков, но делать их все равно важно. Другие игроки, нашедшие что-то интересное, поделятся своими открытиями со знакомыми, и тем захочется увидеть все своими глазами.
Про гонку вооружений
Первые части God of War непременно начинались битвой с гигантским боссом. В какой-то момент разработчики стали заложниками ситуации: они были вынуждены делать стартовых боссов все крупнее. В новом God of War Барлог решил изменить подход: в первые минуты игры вообще ничего особенного не происходит.
Кроме того, в начале God of War персонажи знают гораздо больше, чем игрок. Часть важных событий осталась за кадром и нуждается в разъяснении, но разработчики не собираются сразу выкладывать все карты на стол.
Барлог вспоминает, что во время первой презентации God of War Шухею Йошиде, руководителю Sony Worldwide Studios, его уже через полторы минуты засыпали вопросами о матери Атрея, ее внешности, имени и о том, увидят ли ее игроки.
Про отношения отца и сына
У Кори есть шестилетний сын, кое-какие моменты в отношениях Кратоса и Атрея Барлог взял прямо из своей жизни. Например, Кратос считает, что «заразил» Атрея божественностью и беспокоится, когда видит в нем проявления собственной буйной натуры — а Кори передал ребенку обсессивно-компульсивное расстройство и тоже видит в нем следы своего недуга.
У многих членов команды God of War есть дети, разработчики делились друг с другом историями из жизни и некоторые из них попали в игру. Кое-что пришлось вырезать: определенные моменты не нашли у команды понимания.
Про будущее
В 2018 году вышло сразу несколько отличных игр, невероятно высоко поднявших планку качества. Это слегка пугает Барлога: разработчик не знает, насколько высоко удастся поднять эту планку в следующий раз.
Как же будут выглядеть игры в 2020 году? Я даже и не знаю.
Кори Барлог
- God of War стал лучшей игрой 2018 года по версии пользователей Metacritic
- Лучшие игры 2018 года по версии Metacritic
- В Хогвартсе до XVIII века не было канализации. Как волшебники справлялись?
- Новогоднюю песню Слепакова превратили в историю о проблемах игровой индустрии
- Авторы God of War, Horizon Zero Dawn и других игр рассказывают о проектах, повлиявших на них сильнее всего
- У God of War и Spider-Man по 6 номинаций на Game Developers Choice Awards