Кори Барлог о создании God of War: Шухей Йошида был в ужасе
Всего за полгода до выхода God of War был не слишком хорош: игра так лагала, что ужаснула руководителя Sony Worldwide Studios.
Кстати, на сайте читать удобнее
На выходных руководитель разработки God of War Кори Барлог прибыл в Кельн, чтобы выступить на Devcom — конференции разработчиков игр, проходящей прямо перед Gamescom. Барлог показал концепт-арт египетской версии God of War и поделился несколькими историями о создании игры.
Сделать первую играбельную версию, вспоминает Барлог, было непросто: на начальных этапах команде приходилось тратить много времени на разработку инструментов и нового движка. Во время плейтестов использовались билды с предварительными, грубо проработанными кинематографическими сценами, тестовой озвучкой и глитчами — это сбивало тестеров с толку.
Более того — играбельная версия God of War ужаснула самого Шухея Йошиду, руководителя Sony Worldwide Studios. Оптимизация в версии, которую дали попробовать Шухею, была просто ужасна. Ужас Йошиды можно понять: он увидел God of War перед PlayStation Experience, в декабре 2017 года — всего за несколько месяцев до выхода.
Он просто покачал головой, вышел за дверь и никогда не рассказывал мне о своих впечатлениях. Зато рассказал одному из моих друзей, которого повстречал на вечеринке. Йошида сказал: «О, вы работаете над God of War? Должен сказать, я на днях поиграл в него и был в ужасе».
Кори Барлог
Барлог понял, что нужно собраться с силами и довести проект до конца. От всех разработчиков — авторов боевой системы, движка, системы рендеринга — требовалось последнее усилие. Вторая демо-версия, которую показали Шухею, была куда лучше: на тот раз все работало нормально.
А еще?
Во время презентации Кори Барлог раскрыл несколько мелких подробностей разработки God of War. Вот наиболее интересные из них:
- Барлог хотел сделать Йормунганда намного больше.
- Во время работы над ИИ Атрея Кори и ведущий программист побывали в гостях у Naughty Dog — им рассказали, насколько непросто студии далась работа над Элли из The Last of Us.
- Опускающийся уровень воды и открытие новых локаций придумали на поздней стадии разработки, с ними пришлось повозиться.
- У команды не было отдельного дизайнера интерфейса.
- В ранней версии God of War Кратос сражался с противниками-людьми, позже их заменили на фантастических существ. Сценаристы были недовольны.
- В одном из ранних прототипов Атрей просто следовал за Кратосом, собственного алгоритма поиска пути у него не было.
- Для демонстрации на E3 2016 разработчики подготовили вертикальный срез игры, Барлог играл в него целый месяц, чтобы убедиться, что все в порядке и он не облажается во время презентации.
- God of War: вся броня Кратоса из Новой игры+
- God of War: 10 причин сыграть в Новую игру+
- Dying Light Bad Blood выйдет в раннем доступе в сентябре
- Команда ИИ OpenAI Five сыграет три шоу-матча на The International 2018
- Как мог выглядеть God of War в Египте
- Как в God of War выглядели прототипы первого боя Кратоса и Бальдра