Лучшее  🚀
20.08.2018 в 10:54 Evernews

Кори Барлог о создании God of War: Шухей Йошида был в ужасе

Всего за полгода до выхода God of War был не слишком хорош: игра так лагала, что ужаснула руководителя Sony Worldwide Studios.

Кстати, на сайте читать удобнее

На выходных руководитель разработки God of War Кори Барлог прибыл в Кельн, чтобы выступить на Devcom — конференции разработчиков игр, проходящей прямо перед Gamescom. Барлог показал концепт-арт египетской версии God of War и поделился несколькими историями о создании игры.

Как мог выглядеть God of War в Египте

Сделать первую играбельную версию, вспоминает Барлог, было непросто: на начальных этапах команде приходилось тратить много времени на разработку инструментов и нового движка. Во время плейтестов использовались билды с предварительными, грубо проработанными кинематографическими сценами, тестовой озвучкой и глитчами — это сбивало тестеров с толку.

Более того — играбельная версия God of War ужаснула самого Шухея Йошиду, руководителя Sony Worldwide Studios. Оптимизация в версии, которую дали попробовать Шухею, была просто ужасна. Ужас Йошиды можно понять: он увидел God of War перед PlayStation Experience, в декабре 2017 года — всего за несколько месяцев до выхода.

Он просто покачал головой, вышел за дверь и никогда не рассказывал мне о своих впечатлениях. Зато рассказал одному из моих друзей, которого повстречал на вечеринке. Йошида сказал: «О, вы работаете над God of War? Должен сказать, я на днях поиграл в него и был в ужасе».

Кори Барлог

Барлог понял, что нужно собраться с силами и довести проект до конца. От всех разработчиков — авторов боевой системы, движка, системы рендеринга — требовалось последнее усилие. Вторая демо-версия, которую показали Шухею, была куда лучше: на тот раз все работало нормально.

А еще?

Во время презентации Кори Барлог раскрыл несколько мелких подробностей разработки God of War. Вот наиболее интересные из них:

  • Барлог хотел сделать Йормунганда намного больше.
  • Во время работы над ИИ Атрея Кори и ведущий программист побывали в гостях у Naughty Dog — им рассказали, насколько непросто студии далась работа над Элли из The Last of Us.
  • Опускающийся уровень воды и открытие новых локаций придумали на поздней стадии разработки, с ними пришлось повозиться.
  • У команды не было отдельного дизайнера интерфейса.
  • В ранней версии God of War Кратос сражался с противниками-людьми, позже их заменили на фантастических существ. Сценаристы были недовольны.
  • В одном из ранних прототипов Атрей просто следовал за Кратосом, собственного алгоритма поиска пути у него не было.
  • Для демонстрации на E3 2016 разработчики подготовили вертикальный срез игры, Барлог играл в него целый месяц, чтобы убедиться, что все в порядке и он не облажается во время презентации.
Читать далее