«Вид из окна был прямо как сцена из S.T.A.L.K.E.R.»
Как уроженец солнечной Калифорнии отправился на Украину наводить порядок в GSC Game World и застрял в пост-апокалипсисе на 13 лет.
Кстати, на сайте читать удобнее
Фанаты серий S.T.A.L.K.E.R. и Metro наверняка знают, кто такой Сергей Григорович, чем знаменит Олесь Шишковцов и какое отношение к этим проектам имеет Андрей Прохоров. Имя Дина Шарпа фанаты сейчас вряд ли вспомнят, а между тем Шарп сыграл огромную роль в разработке обеих пост-апокалиптических серий.
Историю знакомства Шарпа с Украиной, GSC Game World и серией S.T.A.L.K.E.R. рассказал журналист Eurogamer Роберт Перчес, а мы, как обычно, выбрали из нее самое любопытное.
Все началось 13 лет назад. Шарп, за закрывший свою студию Big Ape Productions и несколько лет отдыхавший от игровой индустрии, подумывал вернуться и рассматривал разные варианты. В разговоре с Джеком Соренсеном из THQ всплыло нечто любопытное: украинская студия и ее сумасшедшая игра. Шарп заинтересовался.
Студией была GSC Game World, а игрой — первая часть S.T.A.L.K.E.R. Проект был чрезвычайно амбициозным — это была смесь из шутера, RPG и хоррора в чернобыльской Зоне отчуждения, — но THQ, издатель игры, нервничал: разработчики не укладывались в сроки, S.T.A.L.K.E.R. постоянно задерживался.
THQ требовался человек, готовый отправиться на Украину и довести игру до релиза. Соренсен считал, что таким человеком может стать Шарп.
Я до последнего думал, что мы просто шутим, и понятия не имел, что он говорит серьезно. Имейте в виду: я знаю Джека давным-давно, и 90% всего, что мы говорим, это сарказм, так что я просто с ним соглашался.
Дин Шарп
Однако уже на следующий день Шарп понял, что все серьезно: THQ запросил его паспортные данные. Спустя неделю Дин был в самолете, направлявшемся в Украину. Прибытие в Киев обернулось культурным шоком: Шарп, уроженец солнечной Калифорнии, очутился в столице Украины прямо посреди зимы.
О теплой одежде он не подумал, в аэропорту Шарпа никто не встречал, а отель, в котором Дин забронировал номер, начисто об этом забыл. Кроме того, Шарп ни слова не знал по-русски, а все вокруг не говорили на английском.
В конце концов Дин добрался до офиса GSC Game World. Центр Киева может порадовать гостей интересной архитектурой, но студия базировалась в более демократичном месте. Шарп, привыкший к ярким офисам калифорнийских игровых компаний, очутился в бесцветном офисе, напоминающем больницу.
Ни постеров, ни подарков с выставок — вообще ничего. Только столы и мониторы, столы и мониторы. Больше всего это напоминало больницу. Я помню, как пошел в туалет и выглянул в окно: вид был в точности такой же, как сцена из S.T.A.L.K.E.R.
Дин Шарп
Разработчики тоже не обрадовались появлению гостя: Шарпу пришлось буквально по капле выдавливать из сотрудников GSC информацию о состоянии игры. Дин пытался общаться с разработчиками через переводчика, но никто особенно не хотел с ним говорить. Те две недели, вспоминает Шарп, были худшими в его жизни.
После возвращения к Соренсену Шарп был уверен в одном — он не вернется обратно. Впрочем, Джек знал, что его приятель не сможет так просто дать погибнуть идее отличного проекта: в конце концов Соренсен убедил Дина пройти путь со S.T.A.L.K.E.R. до конца.
Проблемы S.T.A.L.K.E.R., связанные с амбициозностью проекта, в определенной степени были вызваны желанием GSC найти издателя. В попытках привлечь внимание к игре разработчики обещали все новые и новые возможности, не особенно думая о том, могут ли они быть реализованы в принципе.
В конце концов GSC Game World удалось заключить сделку с THQ. Дело оставалось за малым — сделать саму игру. И здесь у студии возникли проблемы.
Мы начали собирать все механики игры вместе и поняли, что это не будет работать: именно поэтому разработка затянулась на годы и постоянно продлевалась.
Сначала люди обожали концепцию игры и с нетерпением ждали ее выхода, затем последовал один перенос, потом второй — и некоторые фанаты превратились в хейтеров, обвинявших нас во лжи.
Олег Яворский
В 2003 году произошла совсем неприятная история: у GSC случилась утечка незаконченного билда S.T.A.L.K.E.R. Разработчики понятия не имели, что делать в такой ситуации, но в каком-то смысле им повезло: билд произвел на фанатов благоприятное впечатление.
Тем не менее, утечка стала еще одним тревожным звоночком для THQ — и здесь на сцене появился Дин Шарп.
После возвращения на Украину, вспоминает Шарп, ему выделили гигантский офис в сотню квадратных метров. Здесь могло бы с комфортом разместиться два десятка разработчиков, но Дин скучал один: у него был только стул, стол и компьютер. Даже зашедший в гости бухгалтер заметил, что место Шарпу досталось скучноватое.
Главное задачей Шарпа было доведение S.T.A.L.K.E.R. до релиза, но в GSC отнеслись к возвращению Дина без восторга. Чтобы в конце концов выпустить игру, из нее обязательно придется что-то вырезать, и здесь все зависело от Шарпа.
Я не ждал, что они меня полюбят — я же отправился туда вовсе не для этого. Мне отводилась роль злодея, все меня ненавидели, но ничего другого я и не ожидал.
Дин Шарп
Добиться своего было не так-то просто. Шарп по-прежнему не владел русским, а большинство сотрудников не говорили на английском. На собраниях попытки Дина рассказать о своей задаче игнорировались и в конце концов он просто хлопнул кулаком по столу и приказал Олегу Яворскому перевести его дословно.
Помню, как бахнул кулаком по столу и сказал Олегу слово в слово перевести все, что я говорю: «Парни, идите уже нахер и доделайте свою ебаную игру». И ушел.
Дин Шарп
Шарп отправился к Сергею Григоровичу, директору GSC Game World, и сообщил неприятную новость: THQ не будет платить, пока GSC не доделает игру. У студии не было выбора — пришлось согласиться. Со стороны издателя соответствие проекта графику контролировал именно Шарп — теперь он решал, что останется в игре, а что будет вырезано.
S.T.A.L.K.E.R. остался без локации, нескольких монстров, включая зомби, и транспортных средств. Заодно разработчики переделали искусственный интеллект и отказались от системы сна. В результате о существовании Шарпа узнали фанаты: они негодовали, что какой-то американец лишает сообщество игры их мечты.
Дину начали регулярно приходить угрозы, причем об одной из них сотрудники THQ были вынуждены сообщить властям — очень уж жестоко фанат описывал все, что собирается сделать с Шарпом.
Однако благодаря отказу от некоторых фич и урезанию контента S.T.A.L.K.E.R. все-таки удалось довести до релиза. Игра вышла в марте 2007 года — разработчики, по словам Олега Яворского, были ужасно измотаны и ждали появления обзоров. В GSC думали, что S.T.A.L.K.E.R. будет либо крупным провалом, либо крупным успехом. Так и вышло.
После выхода игры часть разработчиков уволилась и основала собственную студию, 4A Games. Сам Шарп решил продолжить сотрудничество с GSC: он участвовал в создании обоих аддонов к S.T.A.L.K.E.R. На одной из игровых выставок, где присутствовала THQ, Дин увидел презентацию первой игры 4A Games, Metro 2033 — и был восхищен.
Шарп немедленно отправился на стенд THQ и рассказал Кенни Флоку, своему старому приятелю и директору по развитию бизнеса, какой проект он только что видел. Флок был согласен, что THQ стоит посотрудничать с 4A Games, но выдвинул условие: издатель подпишется, только если сам Дин тоже будет в деле.
А и хер с ним.
Дин Шарп
Сейчас Дин — главный исполнительный директор 4A Games.
- Дмитрий Глуховский — о спагетти, первом PC, Metro Exodus и любви к железной дороге
- «Мы уже живем в стране зомби»: главное из интервью с Дмитрием Глуховским
- Рассматриваем собранный пип-бой из Fallout 76
- Для The Witcher 3 вышла бета-версия мода, повышающего уровень детализации отдаленных объектов
- Взгляните на реальный пистолет-пулемет из Metro
- Посмотрите на настоящий «Дуплет» из Metro