Как создаются официальные скриншоты игр DICE
Секретами профессии делится Berduu, некогда свободный художник, а теперь — один из сотрудников DICE.
Кстати, на сайте читать удобнее
Вы наверняка видели крутейшие скриншоты, сделанные Berduu: за последние пару-тройку лет Петри Левалахти (это настоящее имя Berduu) стал чрезвычайно известен в узких игровых кругах. В разговоре с Kotaku Петри рассказал, каким образом он прошел путь от фрилансера до медиаредактора DICE и как создаются официальные скриншоты игр шведской студии.
А начиналось все просто. Где-то до 2014 году Левалахти вообще не интересовался игровой индустрией — его любопытство проснулось, когда Петри увидел работы Дункана Харриса, уже тогда ставшего большим мастером художественных скриншотов. Berduu решил попробовать снять что-то похожее самостоятельно.
Первые эксперименты Петри проходили на частных серверах Battlefield: с помощью инструментов, созданных Матти Хиетаненом, он мог свободно управлять игровой камерой, выставлять свет, эффекты и позы персонажей — за этим занятием, по словам самого Berduu, он мог проводить целые дни напролет. Результат не всегда давал верное представление о самой игре, но Левалахти завораживал сам процесс.
Приложенные усилия стоило того — скриншоты Петри начали быстро распространяться по социальным сетям, со временем их увидели сотрудники Electronic Arts и DICE. Работы Berduu им понравились, вскоре Петри начал получать предложения поработать внештатно: разработчики нанимали его, чтобы делать скриншоты для рекламных кампаний.
Первыми «рабочими» проектами Berduu стали Battlefield 4, Battlefield Hardline и альфа-версия Battlefield 1. В 2016 году, через пару лет после начала карьеры, Петри получил самое интересное предложение: его позвали присоединиться к головному офису DICE и стать медиаредактором студии. Berduu согласился.
После перехода в DICE создавать красивые скриншоты стало чуть проще. Петри рассказывает, что сейчас на его рабочем столе стоит два монитора: на один из них выводится актуальный версия игры, на другом показывается FrostEd, редактор движка Frostbite, подключенный к игре. Меняешь что-нибудь в редакторе — и сразу же видишь это в игре.
Петри признается, что опции внутреннего инструментария DICE не слишком-то отличаются от сторонних приложений. Он все так же может настраивать параметры камеры, управлять погодой, светом и эффектами. Единственное отличие, пожалуй, заключается в возможности сохранять измененные сцены и менять ландшафт.
Как правило работа над официальными скриншотами начинается с получения краткого брифа от отдела маркетинга: рекламщики рассказывают, что именно они хотят увидеть и на чем стоит заострить внимание.
В основном, говорит Петри, он работает с еще не законченными уровнями и персонажами, как правило подготовка к съемке не обходится без отсмотра концепт-артов и консультаций с арт-директором.
Затем начинается самое интересное. Berduu исследует локации, подходящие под запросы маркетологов, экспериментирует с композицией и старается максимально близко воспроизвести идею, изложенную в брифе.
Предварительные результаты демонстрируются арт-директору и другим руководителем, а те решают, в каком направлении Петри стоит двигаться.
Как правило, признается Berduu, с первого раза не удается снять ни один скриншот — изображения, которые видят игроки, представляю собой плоды долгого и упорного труда.
При этом Петри отмечает, что никакой особенной обработке скриншоты не подвергаются: некоторые эффекты вроде размытия или бликов могут быть усилены, но в целом на скриншоте показано именно то, что Berduu видел на своем мониторе во время съемки.
Интересно, что работы Петри не обязательно используются в рекламных материалах. Скриншоты могут использоваться и в самом проекте — например, на некоторых внутриигровых экранах или даже на обложке.