Лучшее  🚀
04.05.2018 в 18:30 Evernews

«Реальный мир работает по расписанию»: как создавался открытый мир Red Dead Redemption 2

На разработку первой игры, ориентированной на нынешнее поколение консолей, у Rockstar Games ушло восемь лет.

Кстати, на сайте читать удобнее

Для знакомства с Red Dead Redemption 2 редакторы IGN предприняли экспедицию в эдинбургский офис Rockstar. После прохождения небольшой демо-версии журналисты пообщались с Робом Нельсоном, руководителем Rockstar North: тот рассказал, как создавалась вторая часть Red Dead Redemption и какие идеи разработчики вкладывают в открытый мир игры.

Как все начиналось

Разработка Red Dead Redemption 2 стартовала вскоре после завершения работы над первой частью, то есть где-то в первой половине 2010 года. Обычно Rockstar работает быстрее, но в этот раз процесс затянулся.

Разработчики как раз переходили на новое железо (до выхода на рынок PlayStation 4 и Xbox One оставалось чуть больше трех лет) и воспользовались этим, чтобы начать проект с нуля и реализовать новые, еще не опробованные идеи. Компания, по словам Нельсона, поступает так при каждой смене поколений игровых систем.

Самая большая игра Rockstar: что пишут в превью Red Dead Redemption 2

Спустя восемь лет над Red Dead Redemption 2 работает гигантская распределенная группа разработчиков, объединяющая студии Rockstar по всему миру. Команда настолько велика, что проект выйдет не под лейблом конкретной студии: разработчиком Red Dead Redemption 2 будет обозначена Rockstar Games Production.

От бандитского лагеря — к городу

Одна из главных идей студии касалась открытого мира: заветной мечтой Rockstar было создать живой мир, существующий независимо от игрока и в то же время всегда готовый отреагировать на его действия. Базовая идея Rockstar при реализации такого мира оказалась проста — «реальный мир работает по расписанию».

В качестве простого примера Нельсон приводит лагерь банды Датча. В лагере все вращается вокруг еды — голодные бандиты ведут себя не очень прилично. Сначала кто-то должен добыть еду, затем приготовить ее, потом накормить всех, повысив настроение банды. То же самое касается добычи других ресурсов — например, дерева.

Число разнообразных действий, необходимых для поддержания жизни в лагере, достаточно велико, но самое интересное впереди. Rockstar может масштабировать модель, постепенно, слой за слоем наращивать новые механики и применять те же принципы к более крупным поселениям. По сути бандитский лагерь и крупный город живут по одним и тем же законам.

Финальная цель — создать мир, персонажи в котором существуют отдельно от вас, прямо как в реальной жизни. Они общаются друг с другом, их беседы меняются в зависимости от того, находитесь ли вы где-то неподалеку или участвуете в разговоре. NPC не просто выдают вам задания или улучшают снаряжение. Этот мир не вертится вокруг вас.

Давай поговорим

Самостоятельность неигровых персонажей побудила разработчиков Red Dead Redemption 2 сделать следующий шаг: дать игроку больше возможностей для общения. Эксперименты, вспоминает Нельсон, начались еще в Grand Theft Auto 5: персонажи игры могли комментировать происходящее по нажатию на крестовину.

В самой RDR2 эту механику значительно усложнили, привязав ее к системе прицеливания. Захватив цель игрок вызовет специально контекстное меню, описывающее возможные действия: с его помощью можно поприветствовать персонажа, пригрозить ему, даже ограбить.

Артур Морган, его друзья, враги и медведь: новые скриншоты Red Dead Redemption 2

В зависимости от развития ситуации меню будет меняться — оно позволит разрешить дело миром или довести конфликт до пика и открыть наконец огонь. Нельсон уверен, что такое меню привнесет в игру разнообразие: теперь игрок может реагировать на происходящее не только выхватыванием револьвера.

Лошадь, вернувшаяся с того света

Из превью мы уже знаем, что добыча в Red Dead Redemption 2 имеет свойство гнить. Подстрелите оленя, оставьте его на пару дней под солнцем и вместо питательного мяса вы получите бурое нечто. Оказалось, что Rockstar постоянно балансируют между реализмом и играбельностью, регулярно давая игрокам поблажки.

Например, добытая на охоте туша действительно сгниет, но паре подстреленных зайчиков, отправившихся прямиком в седельные сумки, ничего не грозит — разработчики решили, что постоянно чистить сумки от гниющих останков не слишком-то весело. Впрочем, у Нельсона есть контр-пример — лошади.

В Red Dead Redemption 2 верховые животные играют особую роль. Если Майкл де Санта может менять машины ежедневно, то Артуру Моргану приходится заботиться о верном скакуне и даже лечить его. Причем не всегда успешно.

Нельсон рассказывает следующую историю. За год до демонстрации игры журналистам его лошадь (игровая, само собой) серьезно пострадала. Роб был уверен, что у него есть лекарства, но оказалось, что за ними придется идти в ближайший город. Он отправился в путь, добыл лекарства и вернулся к лошади. Оказалось, что за это время она успела умереть.

Впрочем, на помощь разработчику пришел баг. Каким-то образом умершая лошадь восстала из мертвых после призывного свиста Моргана. Драматичный момент был подпорчен.

Процедурная генерация? Не в этот раз

Мир Red Dead Redemption 2 живет, но в то же время не может измениться слишком сильно. Здесь нельзя, например, спалить целый лес или город, изменив ландшафт игровой карты, процедурно генерируемых заданий в игре тоже нет. Игроки могут проявлять фантазию, но только в пределах, определенных разработчиками.

Роб Нельсон признает, что чисто технически и то и другое, наверное, возможно, но такая генерация лишила бы разработчиков контроля над состоянием игрового мира — а дизайнеры Rockstar, по большей части создающие миры вручную, очень не любят, когда кто-то вмешивается в их работу.

Red Dead Redemption 2 выйдет на PlayStation 4 и Xbox One 26 октября 2018 года.

Читать далее