Лучшее  🚀
14.04.2018 в 13:19 Evernews

Как создавалась Mafia 3 и что было после: расследование Kotaku

Вчера мы писали о самой любопытной части нового расследования Джейсона Шрейера: одна из внутренних студий 2K делает новый BioShock. Большая часть текста редактора Kotaku посвящена другому вопросу: истории Mafia 3 и ее разработчика, Hangar 13.

Кстати, на сайте читать удобнее

Во время работы над материалом Шрейер пообщался с десятком разработчиков, знакомых с ситуацией вокруг Hangar 13. Все они решили сохранить анонимность, чтобы не повредить своим карьерам. Мы пересказываем самые интересные моменты из расследования Шрейера.

Как появилась Hangar 13 и концепция новой Mafia

О создании новой студии 2K объявили в 2014 году: во главе студии встал Хейден Блэкман, руководитель разработки Star Wars: The Force Unleashed, команда по большей части состояла из бывших сотрудников LucasArts. На самом деле Hangar 13 существовала уже несколько месяцев и активно занималась разработкой первого проекта — Mafia 3.

У игры были серьезные проблемы: на протяжении трех предыдущих лет за Mafia 3 отвечала чешская студия 2K Czech, разработавшая вторую часть серии. Работа не ладилась — проект пережил несколько перезапусков, в конце концов издатель принял решение перенести разработку из Чехии в США и сформировал новую студию: Hangar 13.

Команде Хейдена Блэкмана достались все наработки 2K Czech, модифицированный игровой движок и значительная часть сотрудников чешской студии. Разработку снова перезапустили: Блэкману и его команде не собирались делать еще одну игру о преступниках, им хотелось рассказать собственную историю, затронуть темы, не появлявшиеся в играх.

Так родилась идея отправить Mafia 3 в Новый Орлеан шестидесятых годов двадцатого века и взглянуть на мир глазами Линкольна Клэя, мстящего криминальным боссам за убийство своей приемной семьи.

Вмешивается 2K

Изначально Hangar 13 видели Mafia 3 как небольшую и достаточно простую историю о мести. У боссов 2K Games было другое мнение: Кристоф Хартманн приказал разработчикам расширить проект, превратив Mafia 3 в подобие Grand Theft Auto.

Издатель хотел увидеть не простую историю, а огромный открытый мир, большой город с внушительными зданиями и обширными районами. Разработчикам пришлось подчиниться.

Проблемная разработка

Объединение Hangar 13 с 2K Czech и использование старого движка породило множество проблем. Американским программистам Hangar было очень непросто разбираться с особенностями движка и исправлять ошибки: значительная часть кода, позаимствованного у 2K Czech, была снабжена комментариями на чешском языке.

Кроме того, команда фактически разделилась на два лагеря, состоявших из «старых» разработчиков Mafia, выходцев из 2K Czech, и новобранцев Хейдена Блэкмана. Никаких конфликтов между группами не было, но их члены предпочитали держаться сообща: например, чехи вместе обедали и общались на родном языке.

Сказывались и культурные различия: если чехи могли прямо сказать, что какая-то идея полный бред, то американцы как правило старались подсластить пилюлю и в целом действовали более обходительно.

Однако основная проблема заключалась в другом: руководство Hangar 13 отложило слишком много важных решений на поздние этапы разработки. После выхода Mafia 3 игру регулярно ругали за необходимость повторять одни и те же действия для захвата районов, однако разработчикам было известно об этой проблеме давным-давно.

Геймдизайнеры постоянно критиковали систему районов, но руководство студии упорно не хотело санкционировать изменение их механик. Менеджмент надеялся, что районы оживут после внедрения в игру всех механик; когда оказалось, что это не так, было уже слишком поздно что-то менять.

Один из сотрудников Hangar 13 вспоминает, что окончательно проблемы с повторением одних и тех же действий подтвердились во время фокус-тестов бета-версии игры. Mafia 3, уверен разработчик, стала бы куда лучше, если команде удалось достучаться до руководителей разработки.

Баги

Работа с незнакомым движком и необходимость впервые в серии создать по-настоящему живой и открытый мир вылилась в целую череду разнообразных ошибок. Даже финальную версию Mafia 3 ругали за обилие комичных багов, во время разработки Hangar 13 приходилось удалять целые куски игры, которые было невозможно избавить от ошибок.

Например, студии пришлось отказаться от механики, позволявшей Линкольну запрыгивать на капот автомобиля и затем влезать на крышу. В один прекрасный день в системе трекинга появилось несколько сотен новых багов: тестеры обнаружили, что эта механика позволяет проникать в области, где игроку делать совершенно нечего. Было проще удалить ее, чем отладить.

Кроме того, в 2K очень хотели выпустить Mafia 3 как можно быстрее. В общей сложности игра разрабатывалась больше шести лет: сначала три года в 2K Czech, затем еще три с половиной года в Hangar 13. Разработчики уверены, что выделение на полировку нескольких дополнительных месяцев могло бы существенно улучшить качество финальной игры.

Релиз и «Рапсодия»

Mafia 3 вышла не идеальной, но все-таки вышла. Проект получил противоречивые отзывы и 68 баллов на Metacritic, однако для Hangar 13 новая Mafia стала скорее успехом, чем провалом: вскоре после выхода 2K назвал игру самым продаваемым проектом в своей истории. Студия приобрела ценный опыт, пора было двигаться дальше.

Опыт, но не деньги

Незадолго до выхода Mafia 3 издатель сообщил команде Hangar 13, что их бонусы будут привязаны к рейтингу игры на Metacritic: разработчики могли рассчитывать на серьезные премиальные, если средний рейтинг обзоров будет выше 80 (или 85 - называются разные цифры) баллов. У игры и близко не было таких оценок.

Сотрудники Hangar 13 смотрели в будущее с оптимизмом: команда сработалась, научилась работать с незнакомым движком и была готова двигаться дальше. Часть разработчиков занималась дополнениями для Mafia 3, другие прорабатывали концепцию следующего проекта.

Сначала студия думала о четвертой части Mafia — игроков хотели отправить в блестящий и гламурный Лас-Вегас семидесятых годов. Планы довольно быстро изменились: Блэкману предложили выбор. Руководитель студии мог либо заняться новой Mafia, либо попробовать сделать совершенно новый, собственный проект.

Хейден выбрал второй вариант: новой игрой студии стала Rhapsody, шпионский триллер, действие которого разворачивалось в Берлине восьмидесятых годов. Главным героем игры должен был стать русский еврей: его родители погибли в лагерях, самого мальчика спасли американцы и завербовала шпионская организация — та самая «Рапсодия».

В Hangar игру видели как «Kingsman без нелепой херни»: во время шпионских миссий главный герой, одновременно пытающийся спасти мир и отомстить убийцам родителей, активно использовал разнообразные гаджеты, провезенные через КПП Берлинской стены в специальном автомобиле. Даже сейчас сотрудники Hangar 13 уверены, что Rhapsody могла быть стоящим проектом.

Конец «Рапсодии»

Могла, но не стала. На протяжении 2017 года в Hangar 13 произошло несколько кадровых перестановок, студия наняла новых людей в отдел дизайна и Rhapsody постепенно изменилась — обычное дело на стадии прототипирования. От гаджетов не осталось ни следа, на смену им пришла музыка.

Вместо шпионского триллера игра превратилась в супергеройский экшен: идея родилась из механики «старой» Rhapsody, ее «детективного режима», активировавшегося при помощи звука. В новом проекте руководство Hangar 13 решило сделать ставку именно на музыку.

Идея была в том, чтобы использовать ее в качестве оружия: например, при прослушивании мощного Eye Of The Tiger игрок мог ловким нажатием кнопок призвать в бой настоящего тигра. Планировалось добавить в игру целую бездну исполнителей, от Metallica до Майли Сайрус. Но не случилось.

За год работы над прототипом команда так и не смогла разобраться, какой будет их игра. К концу 2017 года от идеи «музыкальной» игры фактически отказались: проект при молчаливом согласии разработчиков превратился в обычный супергеройский экшен. Затем в дело снова вмешался издатель.

В феврале 2018 года в Hangar 13 прошли увольнения; точное число уволенных разработчиков не называлось, но собеседники Шрейера называют его значительным. Часть разработчиков перешла на работу в 2K Czech и студию в Брайтоне, также принадлежащую 2K Games.

Один из источников журналиста считает, что основной причиной увольнений был финансовый вопрос: содержать студию в Сан-Франциско очень дорого. Скорее всего сейчас от Hangar 13 осталась только ее «чешская» часть: все вакансии студии предполагают работу именно в Чехии.

О новом проекте Hangar 13 ничего не слышно. Ходят слухи, что незадолго до февральских увольнений студия собиралась добавить в супергеройский экшен кооперативный режим и думала о развороте в сторону игр как сервисов.

Во главе Hangar 13 по-прежнему остается Хейден Блэкман: руководство 2K Games, если верить источникам Kotaku, считает Блэкмана сильным творческим лидером, потенциально способным стать новым Кеном Левином.

Читать далее