Лучшее  🚀
20.01.2018 в 18:07 Evernews

История «Эпохи Империй», часть четвертая: рыцари и замки

Предпоследняя часть цикла статей об истории серии Age of Empires, рассказанной журналистами ArsTechnica.

Кстати, на сайте читать удобнее

В предыдущей серии

Первая часть Age of Empires наконец закончена. В октябре 1997 года игра поступила в продажу и превзошла все самые смелые ожидания Microsoft и Ensemble: к началу 2000 года было продано три миллиона копий. Разработка продолжения была неизбежна.

Все-таки средневековье

Выбор сеттинга для второй части «Эпохи Империй» был очевиден: Средневековье. Замки, рыцари, интриги — средние века отлично подходили для создания стратегии в реальном времени. Правда, так думали не все создатели Age of Empires.

Рик Гудман был уверен, что нужно двигаться в другом направлении, добавить серии эпического размаха и все-таки воспроизвести в одной игре все стадии развития человечества — сделать ту самую "цивилизацию в реальном времени", о которой Ensemble думали еще несколько лет назад.

Идея Рика была красивой и масштабной, и в этом крылся ее главный недостаток: Ensemble нужно было выпустить продолжение Age of Empires уже через год. В конце концов Гудман решил не идти на компромиссы и покинуть команду: он основал собственную компанию, Stainless Steel Studios, и занялся разработкой игры своей мечты. Она получила название Empire Earth.

Сама Ensemble через год так ничего и не выпустила: создание полноценной второй части Age of Empires заняло у студии около двух лет.

Проблемы рыцарей и замков

К началу работы над продолжением от старой команды ведущих разработчиков почти никого не осталось. Рик ушел, Брайан Салливан занимался выбиванием нового контракта из Microsoft, Брюс Шелли выступал скорее в роли ментора-консультанта.

Ensemble нужны были новые лидеры, готовые взяться за непосредственную разработку сиквела Age of Empires. Ими стали Марк Террано, программист первой части игры, и Йен Фишер, дизайнер, присоединившийся к команде в конце работы над Age of Empires.

Террано и Фишер, вспоминает Брайан Салливан, были новичками в геймдизайне и действовали точно так же, как большинство новоиспеченных руководителей: они хотели добавить в свою игру как можно больше новых классных фич. К сожалению мало кто думал о том, насколько эти фичи сочетаются между собой.

Проект-менеджер Microsoft Стюарт Малдер вспоминает, что ранние версии Age of Empires 2 напоминали ему о письме одного из фанатов первой части игры. Это были восемь страниц убористого текста, доверху наполненные фичами, которые, по мнению игрока, были просто обязаны появиться в новой игре.

Разработчики, говорит Малдер, очень смеялись, когда читали это письмо, но совсем скоро начали действовать точно так же, как и тот фанат.

Работа над ошибками

Специально для Age of Empires 2 дизайнеры Ensemble придумали новую систему дипломатии, улучшенные рынки, сложные построения для юнитов и еще кучу возможностей — а затем вырезали их из игры. Разработчики поняли, что не в силах одномоментно сбалансировать такое количество новых фич.

Команда воспроизвела на новом движке основные возможности, присутствовавшие в первой Age of Empires, и начала добавлять новые фичи по одной, проводя постоянные плейтесты. Функции, так и не прижившиеся в игре, безжалостно вырезались.

Вышедшая осенью 1999 года Age of Empires 2: The Age of Kings содержала не слишком много новых возможностей, зато дизайнерам Ensemble удалось отполировать механики, сохранившиеся со времен первой части. Большинству фанатов этого хватило: только за первые месяцы после выхода было продано больше двух миллионов копий игры.

Игра оказалась чрезвычайно успешной. Даже в 2005 году, через шесть лет после релиза, Age of Empires 2: The Age of Kings продавалась лучше многих новых игр — в тот год Microsoft смогла распространить 675 тысяч копий.

Будущее

Недовольные все-таки нашлись: некоторые фанаты и журналисты считали, что разработчики решили не рисковать и специально не стали внедрять в Age of Empires 2 действительно новые возможности. На самом деле все было не совсем так.

В сиквеле команда Ensemble улучшила графику, все-таки добавила построения юнитов, улучшила ИИ, ввела новые постройки, уникальные юниты и цивилизации, автоматизировала большую часть рутинных действий, создала скриптовый движок для пользовательских сценариев — работа была проделана очень большая.

Впрочем, в такой невнимательности игроков нет ничего удивительного. Игровая индустрия постоянно менялась, выходили новые игры, ожидания игроков росли. Программист Мэтт Притчарт, работавший еще над первой частью Age of Empires, выразил эту мысль проще: в те времена вам нужно было непрерывно улучшать продукт, чтобы создать у игроков чувство, будто вы не меняетесь.

После второй «Эпохи Империй» в Ensemble решили взять паузу и добавить в свою следующую игру немного волшебства. Пришло время мифов и легенд.

Читать далее