Лучшее  🚀
17.01.2018 в 19:00 Evernews

История «Эпохи Империй», часть третья: Microsoft, камень и Ferrari

Третья часть истории создания Age of Empires, рассказанной журналистами ArsTechnica.

Кстати, на сайте читать удобнее

В предыдущей серии

Небольшое игровое подразделение Ensemble Corporation создало играбельный прототип будущей Age of Empires — тогда проект носил кодовое имя Dawn of Man — и продумало основные геймплейные механики. Оставалось найти компанию-партнера, которая выступит в роли издателя и займется распространением игры.

Встреча с Microsoft

Поиски издателя взял на себя Тони Гудман, отец-основатель игрового отдела Ensemble Corporation. Тони пообщался с представителями нескольких компаний, в числе которых была и Microsoft: на Computer Game Developers Conference Гудману удалось встретиться со Стюартом Малдером, проект-менеджером Microsoft.

В те времена игрового подразделения Microsoft как такового не существовало, компания только-только начала думать о том, чтобы самостоятельно издавать игры для Windows. Проект Ensemble был очень кстати — тем более что в Microsoft давно знали Брюса Шелли, одного из создателей игры.

Малдера заинтересовала идея «Цивилизации в реальном времени», он согласился взглянуть на прототип — и был очарован. Сейчас Стюарт вспоминает, что технологическая демка будущей Age of Empires была чрезвычайно красивой и захватывающей: Тони Гудман не зря приказал художникам сделать игру как можно ярче, но при этом избегать мультяшности. Это сработало.

Словом, Microsoft были готовы вложиться в проект и предложили Ensemble заключить соглашение. Издатель получал все права на интеллектуальную собственность, а взамен разработчикам доставалось больше отчислений от продаж игры. Для студии, не выпустившей ни одного проекта, это была отличная сделка.

Камень в коробке

Рик Гудман говорит, что Ensemble не в последнюю очередь привлекала репутация Microsoft. В середине девяностых, вспоминает Рик, о компании говорили: "вместо игры они могут положить в коробку камень и продать 400 тысяч копий". Возможно, с операционными системами так и было, но опыт издания игр у Microsoft был практически нулевой.

В те времена, продолжает Рик, корпорация понятия не имела, как следует работать с игровым рынком. Неопытность Microsoft, уверен Гудман, пошла Ensemble на пользу: в противном случае Microsoft вряд ли согласилась бы издавать первую игру студии.

Представители Microsoft практически не контролировали разработку будущей Age of Empires и позволили Ensemble самостоятельно принимать все важные решения. Издательское подразделение Microsoft не волновало практически ничего — поколебать их спокойствие не смогли даже два переноса даты выхода игры.

Играют все

Разработка проекта шла своим чередом, причем в тестировании проекта участвовала вся команда Ensemble. Тони Гудман видел, как построен процесс разработки в некоторых других студиях — там художник мог понятия не иметь, зачем он рисует ту или иную штуку — и не хотел видеть такого в своей компании.

После каждой игровой сессии сотрудники студии под присмотром одного из геймдизайнеров обсуждали игру и делились мыслями о том, что еще стоит добавить в проект. Так в Age of Empires появилась, например, возможность видеть все, что видят ваши союзники — эту фичу предложил программист Мэтт Притчард.

Во время одного из таких обсуждений родилась концепция Чудес света: особых построек, возведение и защита которых позволяет выиграть матч. Чудеса стали огромным подспорьем для не слишком умелых игроков, сражающихся с ИИ. Одним из них был Стюарт Малдер из Microsoft.

В мультилеере Малдер постоянно проигрывал, так что он предпочитал играть против компьютера. С появлением Чудес у него родилась идея победной тактики: найти область с достаточным количеством ресурсов, окружить ее стеной, быстро прокачаться свою цивилизацию до последней эпохи и построить Чудо, защищая стену. Живые игроки быстро разбирались со стенами, но с ИИ такой фокус работал.

Миллион копий и "Феррари"

Первая часть Age of Empires вышла осенью 1997 года. В издательском подразделении Microsoft полагали, что игра разойдется тиражом в 430 тысяч копий — и серьезно ошибались. У разработчиков были еще более скромные прогнозы.

Тони Гудман вспоминает, что незадолго до выхода игры он пообещал купить одному из сотрудников Ensemble "Феррари", если будет продан миллион копий Age of Empires. В Ensemble считали — будет круто, если удастся продать хотя бы 100 тысяч копий. Они тоже ошиблись.

Первый миллион копий был продан невероятно быстро: никто не ожидал, что историческая стратегия в реальном времени может продаваться с такой скоростью. К началу 2000 года Microsoft продала больше трех миллионов копий Age of Empires.

Пора было подумать о продолжении. Как насчет средневековья?

Читать далее