История «Эпохи Империй», часть вторая: wololo и рогатые шлемы
Продолжаем знакомиться с историей создания серии Age of Empires, рассказанной редакторами ArsTechnica.
Кстати, на сайте читать удобнее
В предыдущей серии
Тони Гудман, основатель консалтинговой компании Ensemble Corporation, всегда хотел заниматься играми. В 1994 Тони понял, что время пришло: вместе с братом Риком и старым приятелем Брюсом Шелли Гудман создал в Ensemble небольшое игровое подразделение. Партнеры решили сделать стратегию — что-то вроде Цивилизации, только в реальном времени. Осталось придумать, как все будет работать.
Хорошие художники копируют
Геймдизайнеры решили начать с конкурентного анализа: Рик Гудман и Брюс Шелли вновь взялись за Command & Conquer с Warcraft: Orcs & Humans. Что разработчики сделали хорошо и что не очень, почему их проекты оказались успешны, какие фичи стоило позаимствовать — Ensemble нужно было найти ответы на все эти вопросы.
Затем Гудман и Шелли сделали второй шаг: партнеры составили список интересных возможностей, которых почему-то не оказалось в Command & Conquer и Warcraft. Реализация этих фич помогла бы игре Ensemble выделиться в ряду других стратегий в реальном времени.
Помимо самого исторического сеттинга в список геймдизайнеров попали: случайно генерируемые карты, несколько условий победы, искусственный интеллект, игравший честно, и ощущение "движения сквозь эпохи" — те самые Века. С ними, кстати, возникли проблемы.
Эпохи империи
Рику Гудману хотелось подробно показать историю развития человеческой цивилизации, для этого он придумал семь эпох, начиная прямо с каменного века. На протяжении этих эпох игроки должны были разблокировать новые войска, каждая эпоха соответствовала какому-то мощному технологическому скачку.
При этом, считал Рик, у игрока должен оставаться выбор: идти прямиком к следующей эпохе или развиваться в рамках уже достигнутого века, постепенно открывая побочные технологии и получая доступ к разнообразным бонусам и дополнительным юнитам. Сбалансировать все это было непросто.
Рик вспоминает, что нарисовал в редакторе Microsoft Visio множество технологических схем. Только к 78 или 79 итерации у него получилось нечто, отдаленно напоминающее дерево технологий из финальной версии игры. Но даже его пришлось порезать.
Дело в том, что игра должна была получить мультиплеерный режим. Технологическое дерево, созданное Риком, было настолько велико, что чрезмерно затягивало игровую сессию: разработчики считали, что многопользовательский матч в среднем должен длиться около часа.
Так из семи исторических эпох остались четыре.
Wololo и рогатые шлемы
А что насчет исторической достоверности этих эпох? Разработчики решили последовать примеру Sid Meier's Civilization и не грузить игроков излишними подробностями — в Ensemble называли этот подход "Hollywood history", "история по-голливудски".
Причем здесь Голливуд? Брайан Салливан приводит пример: в голливудских фильмах викинги постоянно носят рогатые шлемы, а реальные викинги вряд ли слышали о таких штуках. Но зрителям нравится, так что — почему бы и нет. Ensemble поступили так же: разработчики стремились к интересным игровым механикам, а не к достижению стопроцентной исторической точности.
Именно так в игре появились фанатские любимцы-священники, с характерными звуками переманивающие вражеских юнитов на свою сторону. Wololo!
И все-таки с точки зрения геймплея исторический сеттинг будущей «Эпохи Империй» был большим подспорьем. Благодаря ему игра была доступна более широкой аудитории, причем игроки с ходу понимали основные правила и легко ориентировались в происходящем.
Парни на лошадях передвигаются быстрее. Мужик с дубиной скорее всего забьет крестьянина, но не устоит перед боевым слоном. Если в фантастических стратегиях сравнивать характеристики юнитов может быть непросто, то в игре Ensemble они считывались практически мгновенно.
Яркая картинка как залог успеха
Даже самые продуманные геймплейные механики нужно красиво подать. Тони Гудман, не имевший ни малейшего понятия об изобразительном искусстве, все-таки решил возглавить небольшую группу художников и взять на себя роль арт-директора проекта.
Основная идея Гудмана была проста. Большая часть игр в те времена выглядела ужасающе серо, а будущая «Эпоха Империй», напротив, должна была поражать игроков чистотой и яркостью своей палитры. Это, говорит Тони, был мир, в котором вам хотелось бы жить.
Оставалось найти издателя. Его, кстати, привлекла именно жизнерадостная игровая графика.
- История «Эпохи Империй», часть четвертая: рыцари и замки
- История «Эпохи Империй», часть третья: Microsoft, камень и Ferrari
- Sid Meier’s Civilization 6: разработчики показывают систему губернаторов из дополнения Rise and Fall
- Какой должна быть идеальная «Королевская битва»?
- История «Эпохи Империй», часть первая: наименее плохая идея
- Как выглядит разрушение замка из Age Of Empires 2 с современной физикой