Лучшее  🚀
11.01.2018 в 12:09 Evernews

Удалил все файлы, разослал два миллиона писем, повредил сохранения: разработчики рассказывают о факапах, случавшихся во время работы над играми

Создавать игры весело, когда все идет по плану, и страшно, когда что-то идет не так. Аниматор Дэн Перри предложил коллегам рассказать про ошибки и факапы, случавшиеся во время разработки игр. Получился отличный тред с любопытными историями.

Кстати, на сайте читать удобнее

Сам Перри вспомнил несколько таких моментов. Например, в первый же день работы над крупным проектом Дэн "убил" тестовый сервер, загрузив на него поврежденный файл. Босс Дэна очень смеялся.

Или другая история: спустя десять лет работы в игровой индустрии Перри опубликовал в социальных сетях нечто, о чем не стоило говорить. К счастью, его промах никто не заметил, но сам Дэн вспоминает о нем каждый день.


Оз Хаккинен, работавший в Remedy над Alan Wake, вспомнил, как студия собиралась показывать игру на выставке Gamescom. Все было хорошо, пока не выяснилось, что человек, который должен был привезти демонстрационные билды игры, потерял их где-то в самолете.


Джонатан Коппер из команды Naughty Dog однажды переименовал и удалил кучу катсцен и связанных с ними материалов из The Last of Us 2, восстановить все ресурсы и их связи было очень непросто. Копперу повезло: примерно в то же время похожую ошибку совершил Джереми Йейтс, главный аниматор студии.

Теперь мы знаем, почему The Last of Us 2 разрабатывается так долго.


Вместе с коллегами из NCSoft Джастин Смит удалил из игровой базы аккаунты 22 тысяч игроков: разработчики решили, что это читеры. Оказалось - нет. Восстановить удалось почти все аккаунты.


В первую неделю работы тестировщиком Мэтт заметил, что у одного из телефонов ужасно старая операционная система - наверняка коллеги оценят, если Мэтт обновит устаревшую операционку. Не оценили.


Во время работы над Mirror's Edge Микаэл Лагр понятия не имел, в какую сторону вентили открываются, а в какую закрываются. Он попытался угадать и не смог: в результате все вентили в игре нужно крутить не в ту сторону.


Крис Бишофф выпустил обновление, которое повредило сохранения примерно у 30000 игроков в Steam. Сам разработчик узнал об этом только через два дня.


Микко Уромо вспомнил просто забавный момент. В демо-версии Quantum Break, подготовленной для E3, был критический баг - игра вылетала, если во время сцены на мосту оказаться за определенным автомобилем. Разумеется, баг воспроизвелся прямо во время презентации: Микко, смотревший ее в конференц-зале, заорал от ужаса и спрятался за стул.


Дизайнер интерфейса League of Legends поместила счетчик маны не на то место, и он висел там около двух недель. Небольшой текст, добавленный тем же дизайнером, был принят фанатами за намек на появление нового чемпиона - ему даже посвятили раздел на Reddit.


Кертис работал тестировщиком некоего мультиплеерного проекта и его персонажу были доступны особые заклинания. Однажды Кертис дал своему приятелю сыграть на тестовом сервере - и тот с помощью одного из заклинаний вынес всех обитателей города. У Кертиса был неприятный разговор с начальством.


Во время работы младшим техническим художником Мэтт удалил из системы контроля версий анимации, на создание которых ушло что-то около двух месяцев.


У Деррика Барта, участвовавшего в разработке Rise of the Tomb Raider и Star Wars: Galaxy of Heroes, есть более грустная история. Одно время Деррик работал в одной крупной компании, ставшей целью многочисленных насмешек (EA?).

Во внутренней переписке Барт позволил себе саркастичную шутку о компании, и получил звонок из HR-отдела. Оказалось, что шутку Деррика заметил вице-президент компании - и очень разозлился. Пришлось извиниться.


Роб Киндер из Payload Studios однажды накосячил с рассылкой. Вместо того, чтобы отправить письмо двум миллионам адресатов он отправил два миллиона писем одному-единственному получателю.


Не совсем про игры. Алексис Боуг решила помочь коллегам и изменила все рекламные изображения для Facebook с png на jpg: в компании как раз был принят такой стандарт. В результате реклама была сломана на протяжении двух часов. Алексис похвалили за инициативу и попросили больше никогда так не делать.


Джина Бруно хотела пожаловаться будущему мужу на то, какой же козлина ее руководитель разработки. И, разумеется, по ошибке отправила письмо тому самому руководителю. Бывает.


Марк Носеворти из Bungie сломал девкит Xenon Alpha прямо перед закрытой презентацией на E3 - дело было в 2005 году. Носеворти повезло: у разработчиков оказался в запасе еще один девкит.


А Джереми Сен-Аманд просто удалил сайт своей компании. Совсем. Так получилось.


Еще больше забавных и не очень историй от разработчиков вы найдете в комментариях к этому твиту.

Читать далее