Лучшее  🚀
18.12.2017 в 10:18 Evernews

Самый большой Assassin's Creed: арт-директор Origins рассказывает о работе над игровым миром

На выставке Montreal International Game Summit 2017 корреспонденты GamesBeat пообщались с Рафаэлем Лакостом, арт-директором Assassin’s Creed: Origins. Рафаэль рассказал о работе над миром игры, мы собрали из его интервью все самое интересное.

Кстати, на сайте читать удобнее

О принципах разработки

Игры серии Assassin’s Creed - исторические, но не документальные. Задача разработчиков заключается в поиске баланса между теми моментами, которые должны оставаться реальными, и вещами, которые можно немного изменить для лучшего погружения в игровой мир.

О внешности игровых персонажей

Художники Ubisoft планировали сделать Цезаря голубоглазым блондином, но оказалось, что так он выглядит как шаблонный "плохой парень".

Разработчики обратились к историческим источникам и оказалось, что у Цезаря были черные глаза - такие ему сделали и в игре. Затем поменяли и цвет волос: получилась та самая "соль с перцем", оставшаяся в финальной версии игры.

Клеопатре разработчики придали греко-римские черты, по сравнению с коренными жителями Египта ее кожа светлее - типичная "принцесса Египта" вроде Нефертити выглядела бы совсем не так.

О достоверности главных достопримечательностей

Команда авторов Assassin’s Creed: Origins сотрудничала со специалистами по Древнему Египту, но кое-где отступила от исторической правды. Для придания ключевым локациям вроде Мемфиса или Александрии большей атмосферности разработчики значительно увеличили масштабы некоторых достопримечательностей.

О важности воды

Хотя мир Origins по большей части состоит из песка, разработчики уделили особое внимание воде - все-таки сердце Египта это Нил. В игре куча вариантов воды: болотистая, просто грязная, вода Средиземного моря, речная вода, соленые озера в некоторых оазисах, затопленные рудники - словом, в пустынном Египте нашлось целое море воды.

О режиме Discovery Tour

Специально для экскурсионного режима создатели игры не только выключили все, что может помешать исследованию игрового мира. Для некоторых локаций вроде Александрийского маяка или Великих пирамид разработчики также подобрали наилучшее время суток, во время которого это объекты смотрятся наиболее выигрышно.

О размере команды разработчиков

Над Assassin’s Creed: Origins одновременно работало 800-900 человек, из них 200 или 300 занимались исключительно визуальной составляющей игры. Это дизайнеры уровней, аниматоры, специалисты по освещению, спецэффектам и кинематографическим роликам.

О процедурной генерации

Специально для Origins программисты Ubisoft создали несколько новых инструментов, позволяющих заполнять игровой мир мелкими деталями: камнями, скалами или, например, травой. Поселения и ключевые точки создавались дизайнерами вручную, процедурная генерация в основном использовалась для работы с открытыми пространствами.

Про орлицу Сену и правдоподобность игровой фауны

Сену - ястребиный орел или орел Бонелли, орлы этого вида действительно встречаются в Египте. В целом разработчики постарались сделать животный мир игры достаточно правдоподобным: львы, гиены, змеи, крокодилы или бегемоты встречаются именно в своих ареалах обитания.

Читать далее