Мобильный хоррор SIMULACRA
В момент тишины и спокойствия, когда кругом полно людей, я набираю 911 и жду. Звуки гудков; ответа нет. Я снова возвращаюсь к странице Анны на сайте знакомств и пытаюсь выбрать лучшее, по моему мнению, фото для профиля. Надеюсь, она не будет против того, что теперь Бен Стиллер из фильма "Вышибалы" будет привлекать партнёров со всех концов интернета.
SIMULACRA - это игра на мобильные телефоны, где нужно спасти пропавшую девушку Анну при помощи её же телефона. Игрок является наполовину сыщиком и наполовину сталкером, так как надо будет просматривать историю её сообщений, посты в социальных сетях, электронную почту и различные фотографии, на которых она может быть. Играть в окружении людей или в общественном транспорте - ещё более странно: выискиваешь по сети фотографию её кота, чтобы узнать когда у него день рождения. Как тут не выглядеть извращенцем. Вне всего этого, вам сразу станет ясно - это хоррор, а не детектив или мобильная история.
Разработчик игры - Kaigan Games - малазийская инди-студия, которая совсем недавно показала бесплатное демо под названием "Sara Is Missing" (Сара пропала). Это ещё одна игра про "потерянный телефон". Сыграв в оба эти творения, SIMULACRA мне показалась более приближенной к тому, что можно назвать настоящей историей "потерянного телефона": на прохождение уйдёт пять или шесть часов, есть несколько вариантов концовок и достаточно свободный геймплей. Можно сыграть на ПК, но это будет совсем не то. Если вы умеете пользоваться своим телефоном, то это уже значит то, что вы сумеете сыграть в эту игру. Естественно, в игре есть такие моменты, когда надо будет расшифровать картинки или предложения, но в основном - это словно пользоваться телефоном в телефоне.
Можно поиграть с приложениями и даже что-то сделать.
Мы поговорили с дизайнером игры - Джереми Уи (Jeremy Ooi) - про разработку игры, погружение и его собственные мысли о вкладе студии в жанр телефонных симуляторов. Далее Dtoid - сайт, Уи - дизайнер. В середине интервью спойлеры. Будьте осторожны.
Dtoid: Как у вас дела после двух недель релиза?
Уи: Настоящее сумасшествие. Мы получили оценку 9/10 от Pocket Gamer, тонны стримеров и ютуберов сыграли в нашу игру, мы выиграли две награды SEA Games Awards.
Dtoid: Как вы сделали так, что SIMULACRA полностью отличается от Sara Is Missing? Вы же не просто увеличили часы игры.
Уи: Самая большая разница - количество взаимодействия и связей в игре. В Sara Is Missing две механики: нажми и зажми. В SIMULACRA же можно сделать намного больше, можно даже приложения открывать и что-то в них делать. Есть приложение для сайта знакомств, профиль в социальной сети, браузер и приложение для влогов. Решения загадок гармонично вписались в эти приложения, что позволило только увеличить количество интересных функций и возможностей, которые есть у игрока. Штат, работавший над игрой, увеличился, и у нас появились по-настоящему крутые звуковые дизайнеры, которые отлично поработали над звуком в игре.
Dtoid: Каково это, писать диалоги для такой игры?
Уи: На самом деле, это непросто. Есть огромное множество нюансов. Можно целую статью посвятить только этому, но я расскажу только о самом главном. Так как игра в основном - это текст, персонажей нам пришлось сделать намного ярче так, чтобы, играя, можно было заметить их характер. Так же, надо и где-то умолчать или выдать информацию порционно так, чтобы игрок сам мог придумать свою версию и выстроить свои догадки. Например, один персонаж просит второго персонажа выйти погулять, затем время перескакивает в будущее, а в галерее мы уже можем увидеть фотографии с их прогулки. Очень интересно раскрывать историю через переписку. Простое чтение чужих диалогов - было бы занятием интересным, но неполным. А когда игрок исследует при этом телефон - диалоги начинают наполняться настоящим смыслом.
Dtoid: Можно ли сказать, что Анна является главным героем игры, так как именно её поиску уделяется всё время?
Уи: Чтобы не спойлерить, я скажу одно: в игре есть одна линия развития сюжета, когда игрок долгое время будет играть будто за саму Анну, что в будущем может привести к определённым последствиям и повлиять на концовку.
Dtoid: Говорят, что вы хотели снизить эффект погружения в игре?
Уи: Как я рад, что вы решили спросить. Мы пришли к этой мысли, когда дошли до написания концовки игры. СПОЙЛЕРЫ! Когда мы писали слова антогониста, мы не могли придумать, зачем он это сделал. В набросках концовка была совсем слабой, поэтому надо было придумать что-то поинтересней. Опираясь на таких хорроры, как Звонок и Заклятие, мы поняли, что должен быть какой-то бэкграунд, причина, которая привела ко всему, что начало происходить. Хотелось чего-то неоднозначного и загадочного, но не просто вмешательство искусственного интеллекта или сверхъестественных сил. Название SIMULACRA, которое мы придумали для игры, и дало нам тот концепт, который мы искали. (simulacrum - имитация, видимость. Прим.пер)
Dtoid: Иногда озвучка в игре действительно пугает, но я удивился услышав сильный Малайзийский акцент. Что вы думаете по этому поводу?
Уи: Озвучка - как раз то, за что нас больше всего критикуют. Но в этот раз мы даже горды тем, что сделали, на фоне других наших работ. Мы не пытаемся скрыть наше Малайзийское происхождение, а скорее показать его с другой стороны. Поэтому в игре слышится акцент. Ну и мы хотели разбавить монотонное чтение текста именно звуком. В будущем мы будем над этим работать.
Dtoid: Есть и другие похожие симуляторы, такие как Emily Is Away и Cibele. Какого это работать в этом только зарождающемся жанре?
Уи: Blizzard Entertainment известны своей способностью доводить игры до ума. TF2 привёл к Overwatch, Magic The Gathering породил Hearthstone, EverQuest стал основой для World of Warcraft. Мы тоже думаем о себе, как о тех, кто доводит игры до ума, вынося их на совершенно другой уровень.
Dtoid: Что сделаете ещё?
Уи: Мы ещё поддерживаем SIMULACRA и пока не может сказать о своих будущих планах. Но станет известно в начале следующего года.
А SIMULACRA доступна уже сейчас на Android, iOS и Steam за $4.99.