Лучшее  🚀
07.06.2017 в 21:38 Evernews

Какими проблемами сопровождалась разработка Mass Effect Andromeda

Редактор Kotaku Джейсон Шрейер потратил три месяца на попытки выяснить, почему Mass Effect Andromeda оказалась не эпическим ролевым экшеном в лучших традициях BioWare, а проходным проектом, который в жизни не получит ни одной награды.

Сегодня Джейсон опубликовал огромный материал о разработке Андромеды, появившийся в результате многочисленных бесед с бывшими и действующими сотрудниками BioWare. Мы коротко расскажем о главных проблемах, сопровождавших разработку Mass Effect Andromeda.

Движок Frostbite не был приспособлен для ролевых игр

Разработанный Electronic Arts движок Frostbite выдает замечательную картинку и подходит для экшенов, но в нем отсутствуют даже базовые механики, необходимые для создания ролевых игр. Сотрудникам BioWare пришлось создавать все необходимые системы (в том числе и систему анимации) с нуля.

Один из ведущих разработчиков Mass Effect Andromeda сравнивает Frostbite с болидом Формулы-1: если движок делает что-то, то он делает это очень хорошо. Если не делает, то не делает вообще. Добавление в движок новых возможностей представляло собой крайне сложный процесс.

Разработка велась распределенной командой

Над Mass Effect Andromeda работали команды BioWare, базирующиеся в трех городах (Остине, Монреале и Эдмонтоне) и несколько студий на аутсорсе. У BioWare не было большого опыта синхронизации работы нескольких студий, организация обычного производственного совещания превращалась в сущий ад.

Конфликты и смена руководства

Пре-продакшен Mass Effect Andromeda сопровождался конфликтами между студиями BioWare в Монреале и Эдмонтоне. Команда из Эдмонтона полагала, что у разработчиков из Монреаля нет четкого видения игры и пре-продакшен идет слишком долго. В Монреале думали, что коллеги из Эдмонтона саботируют деятельность команды, заимствуя идея монреальской студии для своих собственных проектов.

В результате этого конфликта BioWare покинули Кейси Хадсон (исполнительный продюсер трилогии Mass Effect), Жерар Лиани (креативный директор) и по меньшей мере десять сотрудников монреальской студии, креативным директором Mass Effect Andromeda был назначен Мак Уолтерс.

Исходная идея была слишком амбициозной

Первоначальная концепция Mass Effect Andromeda заметно отличалась от финальной версии игры. В BioWare планировали реализовать огромную галактику с сотнями процедурно генерируемых планет, на каждую из них можно было приземлиться и исследовать новый мир.

С генерацией новых миров проблем не возникло, однако в BioWare не смогли создать технологию, наполняющую их контентом. К концу 2015 года разработчики поняли, что идея с процедурно генерируемой галактикой не может быть реализована и вернулись к созданию планет в полностью ручном режиме.

Фактически игра была создана за полтора года

По большому счету на разработку финальной версии Mass Effect Andromeda у BioWare ушло около полутора лет - основная часть игры была создана в период с конца 2015 года по март 2017 года. Некоторые разработчики Mass Effect Andromeda утверждают, что эти полтора года были самым ужасным кранчем из всех, с которыми они когда-либо сталкивались.

Никакой полировки

Обычно ближе к завершению разработки игры становятся все лучше и лучше - устраняются баги, наводится финальный лоск. В случае с Mass Effect Andromeda происходил скорее обратный процесс: в последние месяцы основные силы разработчиков уходили на то, чтобы любой ценой удержать все части игры вместе - о финальном лоске речи не шло. Особенно сильно досталось командам, работавшим над кинематиками, эффектами и звуком.

Анимации

Один из разработчиков Mass Effect Andromeda утверждает, что лицевая анимация еще в 2014 году была обозначена как одна из самых проблемных частей игры. За период пре-продакшена BioWare так и не удалось выбрать способ, которым будут создаваться лицевые анимации персонажей, причем на ранней стадии пре-продакшена было принято решение перейти с 3D Studio Max на Maya - аниматорам пришлось переделывать все заново.

К записи анимаций для Mass Effect Andromeda активно привлекали команды на аутсорсе, но обработкой этих записей занимался очень небольшой штат аниматоров. Большую часть времени разработки игры команда аниматоров была укомплектована не полностью. Кроме того, креативная команда до последнего момента вносила изменения в сюжет Андромеды - это усложняло работу и аутсорсеров, и аниматоров самой BioWare.

Печальный итог

Судя по тексту Джейсона, в какой-то момент руководству BioWare и Electronic Arts стоило или отменить Mass Effect Andromeda, или выкинуть все наработки, передать игру новой команде и начать все с чистого листа. К сожалению этого не произошло.

Сейчас серия поставлена на паузу, BioWare Montreal переведена в статус "студии поддержки" и вряд ли в ближайшие годы будет работать над собственным проектом. Увы, путешествие в далекую галактику откладывается на неопределенный срок.

В Mass Effect Andromeda пытались сделать слишком много, обладая слишком малыми ресурсами.

один из разработчиков игры
Читать далее